что такое cpi в играх
KPI в играх: Какие метрики необходимо измерять игровому дизайнеру
Игровой дизайнер Натан Лавато написал для блога Game Analytics материал о том, какие ключевые показатели существуют для определения популярности той или иной игры и как они вычисляются.
Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.
Мы, как независимые геймдизайнеры, больше бы хотели фокусироваться на создании игр. Все эти области, связанные с продажами и маркетингом, для нас всё равно что китайская грамота. Однако для того, чтобы зарабатывать себе на жизнь, нам приходится иногда думать как коммерческая компания.
Раз уж мы знаем, как создавать игры, нам следует также знать, как рекламировать и продвигать их. Нельзя просто положиться на качество игр, которое должно волшебным образом привлечь пользователя.
Каждый месяц в американском App Store выходит 12 тысяч новых игр. То есть более 400 игр в день лишь для одной платформы. И хотя они различаются по качеству, конкуренция очень жестокая и очень трудно сделать так, чтобы игру заметили. Но, что более важно, мы, как команда, меньше всего хотим полагаться на удачу: ведь последствия лежат не только на наших плечах, но и на плечах наших товарищей по команде.
В нашем распоряжении, как у бизнеса, есть несколько объективных инструментов, с помощью которых мы можем понять, куда движемся. Мы можем оценить риск, который влечет за собой наша работа, а также конкретизировать цели, которых следует достичь, чтобы выжить. Эти инструменты обобщенно называются ключевыми показателями эффективности, или KPI.
Что такое ключевые показатели эффективности
KPI — это метрики, которые используются для того, чтобы измерить рабочие характеристики ваших игр, вашего продукта или вашей компании в целом.
Показатели эффективности поддаются количественному измерению, имеют значение для конкретной цели и относятся к какому-либо проекту или всей деятельности вашей компании. А если ещё проще, то вот чёткое и понятное определение ключевого показателя эффективности: это «метрика, которая помогает вам понять насколько вы продвинулись к своим целям» (Авинаш Кошик, ведущий мировой эксперт в области веб-аналитики).
Тот же автор довольно интересно представляет цели, которые вам надо ставить и добиваться. Он говорит: «Цели должны быть DUMB: Doable. Understandable. Manageable. Beneficial» (Посильны, Понятны, Решаемы, Выгодны).
Важно отметить, что KPI — это не какой-то теневой принцип маркетинга. Это показатели, которыми будет пользоваться вся ваша команда. Эти метрики обычно очень обширны и легко понятны.
Например, вы поставили себе цель найти новых игроков для следующей игры. Прежде чем игра выйдет, ключевым показателем для вас будет считаться количество подписчиков в социальных сетях. Возможно, ваша компания хочет увеличить доходность, чтобы иметь возможность создавать игры больше и лучше, чем сейчас. В этом случае вам надо будет отслеживать два KPI — количество новых покупателей еженедельно, и то, сколько в среднем один покупатель тратит на ваш продукт. Эти потоки информации может понять любой сотрудник вашей компании.
Если же речь идет непосредствнно о ваших играх, то KPI в большинстве своём сводятся к User Analytics.
Исследовательская команда Game Analytics проанализировала более 400 игр, в частности, те метрики, которые показывают уровень удержания клиентов, уровень конверсии и метрики доходности. Их исследование даёт нам несколько интересных показателей, касающихся финансового успеха игры:
Это KPI высокого уровня, их легко отследить. Ниже я попытаюсь составить список из некоторых общих метрик, которые могут подойти большинству игровых проектов.
Ключевые показатели эффективности высокого уровня для игровых разработчиков
Начнём с двух ключевых метрик, которые мы уже упоминали выше: удержание и конверсия. Метрика удержания соответствует проценту пользователей, которые возвращаются в вашу игру после первого, второго, третьего дня и так далее. Эту метрику можно рассчитать множеством различных способов, но портал Game Analytics пользуется классическим методом, который дает представление о долгосрочном удержании.
Конверсия, с другой стороны, — это просто доля игроков, которые вкладывают деньги в вашу игру. Это могут быть пользователи, которые покупают полную версию игры, попробовав до этого демо-версию или «облегчённую» версию, или те игроки, которые покупают некий объект внутри игры, если мы говорим о free-to-play-тайтлах. Это метрика, которая может использоваться на различных уровнях вашей игры или приложения. Вы можете рассчитать уровень конверсии для каждого платного предмета, чтобы посмотреть, что лучше продается.
Ещё одна очень распространенная метрика — это уровень оттока пользователей. Она противоположна уровню удержания пользователей: отток пользователей приложения это доля игроков, которые перестали играть. Удержание + Отток = 100%.
Самыми простыми KPI являются MAU и DAU. Соответственно ежемесячно и ежедневно активные пользователи. Это две основные метрики, которые позволяют вам отслеживать пользовательскую базу за определённый период времени. Высокий и стабильный DAU является характерным для жизнеспособной игры.
Так же и с новыми пользователями в день или в неделю. Всегда интересно знать, сколько людей устанавливает вашу игру еженедельно и наблюдать, как этот показатель меняется. Кроме того, если вы получаете всё больше и больше новых пользователей в день, то это означает, что ваша игра жизнеспособна.
Есть ещё одна очень простая метрика, которая даёт вам представление о том, насколько хороша игра — средняя длина сессии на одного пользователя. Рассмотреть длину игровой сессии тоже бывает полезно. То есть понаблюдать какой процент игровых сессий длится менее пяти минут, и какое количество сессий длится более пяти минут. Другими словами, интересно отслеживать, какой процент пользователей играет долгие периоды времени, в сравнении с теми, кто не надолго заходит в игру.
Особенности free-to-play-проектов
На практике, если у вас однопользовательская игра, то вам не часто понадобятся данные большинства KPI. В частности, отслеживание дохода, принесённого однопользовательской игрой, — это очень простой процесс: каждый пользователь, который покупает игру, тратит одинаковое количество денег. Велики шансы, что у такой игры не будет производственных расходов. Как только валовый доход превышает бюджет игры, игру можно считать прибыльной.
С другой стороны, free-to-play-тайтлы требуют постоянного потока пользователей, которые тратят деньги во время игры, только тогда игра будет прибыльной. Студии, создающие free-to-play-игры, часто вынуждены вкладывать деньги в рекламу, чтобы получать новых пользователей. Поэтому каждый человек, загрузивший игру, имеет так называемый CPI (цена за установку), пусть и виртуальный.
Показатель CPI можно использовать в сочетании с другой метрикой, чтобы отслеживать финансовый успех ваших проектов: LTV (платежи за время жизни пользователя). То есть сравнить, сколько денег вы тратите на то, чтобы заставить пользователя установить ваше приложение, и сколько денег они тратят в вашем приложении в ответ. Эти данные нужны для того, чтобы рассчитать прибыль, полученную от инвестиций (ROI) в игру: ROI = LTV – CPI. Если в результате получается отрицательное значение, это значит, что вы поддерживаете игру себе в убыток.
ARPU (средний доход на одного пользователя) и ARPPU (средний доход на одного платящего пользователя — обратите внимание на слово «платящий») — это две самые распространённые метрики, относящиеся к доходности в free-to-play. И та, и другая являются ключевыми показателями вашей доходности на одного пользователя. Обратите внимание на то, что ARPPU всегда будет выше, чем ARPU. Иногда мы ещё смотрим показатель ARPDAU — средняя доходность на одного ежедневно активного пользователя.
Кстати о ежедневно активных пользователях. Есть ещё одна полезная метрика, которая помогает анализировать пользователей, «прилипших» к вашему приложению — мы называем её «фактор прилипчивости». Фактор прилипчивости рассчитывается, если разделить количество ежедневно активных пользователей на количество ежемесячно активных пользователей, то есть фактор прилипчивости = DAU / MAU.
Значение фактора прилипчивости 0,1 (или 10%) означает, что каждый новый игрок, начинающий играть в вашу игру, с вероятностью в 10% может стать ежедневно активным пользователем. А ежедневные пользователи — это те, кто наиболее вероятно будет тратить деньги на вашу игру.
Сколько KPI должны отслеживать разработчики игр
Очень важно не тратить слишком много времени на показатели эффективности. Они могут быть хорошим инструментом, но они не должны отвлекать нас от создания хороших игр (ведь создание хорошей игры — это самый верный способ стать успешной студией). И от общения с нашими игроками тоже.
Не обязательно отслеживать много показателей. Хорошей метрики бывает достаточно, чтобы получить правильное представление о продвижении к нужной цели. И хотя KPI могут дать основательное представление о бизнесе, не стоит тратить слишком много времени на их отслеживание. Лучше отобрать те метрики, которые жизненно важны для поставленной цели. И кроме того, следует определить частоту, с которой вы будете обновлять информацию по нужным метрикам.
К счастью, если речь идет об играх, то такой инструмент, как Game Analytics, может отслеживать всё за вас. Вам останется только заходить ежедневно или раз в неделю и проверять изменение статистических данных.
Google Analytics даст подробные данные по вашему сайту. Даже социальные сети теперь часто предоставляют детальные аналитические данные. Поэтому вам самим не придётся отслеживать слишком много данных, даже если уйти в сторону от анализа пользовательских данных игры.
Как правильно использовать ключевые показатели эффективности
До этого мы с вами немного обсудили, что такое KPI, и рассмотрели несколько распространенных метрик высокого уровня. Как я уже говорил раньше, при выборе показателей эффективности следует помнить, что они должны отвечать потребностям вашего проекта.
Поэтому вместо того, чтобы указывать вам, какие метрики надо использовать, я расскажу вам о нескольких простых шагах, которые вы можете предпринять, чтобы выбрать правильные показатели эффективности для своего проекта.
Чтобы правильно использовать KPI, вам нужно:
Вывод
Как вы наверняка заметили, ключевые показатели эффективности — это очень просто. Если вы создаёте игры в одном жанре, то, скорее всего, будете снова и снова отслеживать одни и те же показатели.
Вам стоит помнить о KPI только следующее:
Что такое CPI в играх? О разработке мобильных приложений
Разработка видеоигр для iOS и Android давно перестала быть искусством, а ныне базируется на непрерывном маркетинговом исследовании рынка и использовании многочисленных метрик, позволяющих оценить эффективность привлечения новой ЦА. Кратко отвечу на вопрос, что такое CPI в играх и прочих мобильных приложениях.
Если в сегменте ПК и консолей сарафанное радио отлично работает, а выстраивание сообщества вокруг произведения (плюс ведение соцсетей, общение на Reddit, обновление Steam-странички и т. д.) позволяет сократить маркетинг для небольших indie-игр до минимума, на iOS или платформе Android подобное уже не срабатывает.
Причина в тотальном перенасыщении рынка. Решением кажется прямая реклама, когда CPI-показатель расшифровывается как Cost-per-Player. Иными словами, речь о стоимости привлечения одного геймера (без учёта среднего дохода с него). Модель выгодна для рекламодателя, поскольку он оплачивает непосредственно совершённое действие, а не простой клик по объявлению.
Как рассчитывается CPI в играх и что это такое?
Формула простая: Cost per Player = Рекламные затраты / Число инсталляций. В результате девелоперу не сложно рассчитать, какой бюджет потребуется для достижения конкретного результата. Есть ли минусы? Главный из них состоит в низком времени удержании аудитории, поскольку многие геймеры захотят удалить программу после установки.
Крупные паблишеры (вроде Tencent) готовы вливать в маркетинг миллионы долларов США, а небольшим indie-командам приходится искать альтернативные пути получения трафика. Тогда оплата показов объявлений может оказаться эффективнее, чем CPI-реклама.
Выход один – постоянно экспериментировать, готовясь потерять часть средств, но приобрести бесценный опыт в продвижении своего продукта.
10 главных метрик для игровых мобильных приложений
Мобильный гейминг — это одна из самых перспективных и в то же время сложных ниш на рынке мобильных приложений. Поэтому мы собрали 10 важных метрик, которые помогут разработчикам и издателям мобильных игр оценивать эффективность своих решений и повышать ценность продукта.
1. Installs
Количество установок приложения.
Как и с чем считать
Чтобы посчитать количество переходов в стор и установок, трекер не нужен: эти данные можно посмотреть в самом магазине приложений.
Если вы хотите оценить эффективность платного трафика, то здесь необходимо ориентироваться на рекламную метрику Conversion Rate (CR). Если 100 пользователей кликнули по объявлению, но только 10 из них в итоге скачали приложение, то CR будет равен 10%.
Данные об установках приложения в интерфейсе MyTracker.
Данные об установках приложения в интерфейсе MyTracker.
Средние показатели
По установкам все индивидуально, в зависимости от жанра. Для общего понимания, можно посмотреть данные других похожих приложений в магазинах.
По данным AppTweak, в США средний органический CR для приложений в App Store — 3,42%. Колеблется от 0,7% для приложений-настольных игр до 8,5% для категории Finance.
Как улучшить
Если органических установок мало, то стоит запустить рекламу или подумать над оптимизацией страницы приложения в Google Play и App Store: скриншоты, рейтинг, отзывы пользователей и прочее.
Подробнее о том, как улучшить показатели своего приложения — в нашем материале на sostav.ru
2. CPI
Стоимость установки. Это сумма, которую вы тратите, чтобы привлечь в приложение нового пользователя.
Как и с чем считать
CPI = Общая стоимость рекламной кампании / количество установок.
Через CPI можно определить эффективность конкретных рекламных кампаний или мер по продвижению приложения. Если на графике появился резкий подъем, то это означает, что недавно вы приняли верное маркетинговое решение.
Данные о CPI в интерфейсе MyTracker.
Средние показатели
Как улучшить
Снизить стоимость привлечения нового пользователя можно с помощью точного таргетинга и работы с рекламными креативами. Если вы хорошо понимаете ядро вашей аудитории, то можете настроить кампанию таким образом, чтобы показывать рекламу только похожим пользователям. Так будет и дешевле, и эффективнее.
3. Sessions + Average Session Duration
Session — это время, которое пользователь провел в мобильном приложении. ASD — Average Session Duration — это среднее время сессий за период времени.
Как и с чем считать
ASD = Суммарная продолжительность сессий за период / общее количество сессий за тот же период.
При сравнении разных групп пользователей по ASD может оказаться, что одни запускают игру каждый день, но всего на пару минут. Другие же проводят в ней по три часа, но только раз в неделю. Если добавить другие метрики, например ARPU/ARPPU, то можно понять, кто из этих групп лучше платит, какую стоит привлекать и на какую ориентироваться при выпуске обновлений.
Данные о средней продолжительности сессий в интерфейсе MyTracker.
Средние показатели
Средняя продолжительность сессии в мобильных играх — 4-5 минут. Лидеры по жанрам:
Как улучшить
Частоту сессий можно увеличить с помощью различных механик, через определенные временные промежутки. Например, раздача игровых бонусов или восстановление жизней раз в полчаса.
Чтобы увеличить длину сессии можно придумать задания, за выполнение которых даются бонусы. Или добавить онлайн-режим, чтобы каждая новая игра стала непредсказуемой и азартной.
4. ATV
Average Transaction Value — средняя стоимость покупок за период, средний чек.
Как и с чем считать
ATV = Общая сумма покупок / количество покупок.
Можно разделить пользователей на сегменты с «маленьким», «средним» и «большим» средним чеком. Потом сравнить эти сегменты по активности. И уже на основе этих данных строить маркетинговую стратегию.
Данные о среднем чеке в интерфейсе MyTracker.
Как улучшить
Можно расширить ассортимент или предложить дополнительные продукты на этапе оформления покупки. Специальные предложения и промо тоже мотивируют пользователей покупать больше.
5. DAU/MAU
Количество уникальных пользователей в день/в месяц.
Как и с чем считать
Эти метрики вычисляются на базе общих данных по всем запускам приложения. Уникальность пользователей обычно определяется по ID устройства или параметрам авторизации.
DAU помогает понять, какие дни были самыми успешными, и сколько у вас активных пользователей в течение дня. MAU показывает среднее количество активных пользователей за последние 30 дней. Чтобы повышать эти показатели, можно отправлять пуш-уведомления.
Данные о количестве уникальных пользователей в интерфейсе MyTracker.
Как улучшить
6. Stickiness rate
Регулярность использования приложения в течение месяца.
Как и с чем считать
Stickiness rate = DAU / MAU.
Если все пользователи будут запускать ваше приложение каждый день, то DAU будет равен MAU, а Stickiness rate составит 100%. Это значит, что все пользователи «залипли» в приложение. Но такого, конечно, не бывает.
Данные о «залипательности» приложения в интерфейсе MyTracker.
Средние показатели
Хорошее среднее месячное значение Stickiness rate для всех жанров игр — 10-18%.
«Казино» — это самый «залипательный» жанр, тут Stickiness rate доходит до 26%. Даже у самых простых из них эта метрика держится на уровне 15%. Также в топе:
У «Гонок» и «Экшенов» самый низкий Stickiness rate среди всех жанров — хорошо, если дотягивает до 10%.
Как улучшить
Если Stickiness rate становится ниже 5%, то стоит запустить пуш-уведомления или обновить приложение и предложить новые функции. Также стоит поощрять обратную связь: создавать внутриигровые чаты и развивать сообщество игры в социальных сетях.
7. Retention rate
Процент клиентов, которые возвращаются в приложение.
Как и с чем считать
Retention рассчитывается как отношение вернувшихся в приложение пользователей к числу установивших его в определённую дату.
Обычно следят за тремя видами метрики Retention Rate:
→ 1-day retention. Если много пользователей не открывают приложение на следующий день после установки, то значит в нем что-то сломалось, есть проблемы с интерфейсом или оно им просто неинтересно.
→ 7-day retention. Если через неделю после установки люди перестают пользоваться приложением, то нужно понять, на каком именно этапе они отваливаются и проработать этот момент.
→ 28-day retention. Если через месяц люди почти не возвращаются в приложение, то стоит пересмотреть маркетинговую и продуктовую стратегию.
Данные об удержании пользователей приложения в интерфейсе MyTracker.
Средние показатели (для органики)
Выше 40% через три месяца означают, что ваше приложение очень успешно. От 25% до 35% — хорошо. Если Retention Rate ниже 20%, то стоит задуматься о корректировках.
Как улучшить
Напоминать в пуш-уведомлениях и e-mail рассылках, реактивировать через соцсети и проводить акции.
8. Churn rate
«Выгорание» или отток пользователей.
Как и с чем считать
Это как Retention Rate, только наоборот: 100% − Retention = Churn Rate.
Churn Rate позволяет взглянуть на проблему под другим углом: не искать новые методы удержания пользователей, а понять, почему они уходят. Например, отток пользователей может сигнализировать о том, что в приложении что-то сломалось.
Данные об оттоке пользователей приложения в интерфейсе MyTracker.
Средние показатели
Согласно аналитическому отчету индустрии мобильных игр от GameAnalytics, менее 15% мобильных игр удерживают 35% игроков после первого дня. В течение 28 дней после загрузки игрового приложения уходит 94% пользователей.
Как улучшить
Проверить, кто и почему покидает приложение, связано ли это с багами, сбоями, проблемами интерфейса или чем-то другим. Улучшать продукт, выпускать обновления и удерживать пользователей.
9. ARPU/ARPPU
Средний доход с одного пользователя/платящего пользователя.
Как и с чем считать
ARPU = Выручка с когорты за всё время / количество пользователей в когорте.
ARPPU = Выручка приложения / количество уникальных платящих пользователей.
Соотношение ARPPU и ARPU показывает отношение платящих пользователей к ценовой политике и качеству платного контента. Например, снижение цен может привести к уменьшению ARPPU, но повышению ARPU. Так как могут начать покупать некоторые из пользователей, которых раньше не устраивала стоимость ваших услуг.
Показатели ARPU/ARPPU приложения в интерфейсе MyTracker.
Как улучшить
Допродавать на этапе оформления заказа и через акции, корректировать ценовую политику. Также можно экспериментировать с типами монетизации: in-app ad revenue, in-app purchases, subscriptions, pricing models. А еще пересмотреть расположение реклам и попробовать новые рекламные форматы: видео или playable ads.
10. LTV
LTV показывает общую сумму денег, которую покупатель тратит за всё время, пока остаётся вашим клиентом — это его «пожизненная» ценность.
Как и с чем считать
LTV = суммарный доход, полученный с новых пользователей за заданный промежуток времени.
Метрика рассчитывается по пользователям, у которых в выбранный период отчёта установлено мобильное приложение. LTV также может рассчитываться не за всё «время жизни пользователя», а за конкретный промежуток времени, отложенный с момента установки/первого посещения сайта на величину указанного интервала (дня, недели, месяца, года).
Эту метрику важно рассматривать в сравнении CPI, потому что зарабатывать на своих пользователях нужно больше, чем тратить на их привлечение.
Показатели LTV пользователей приложения в интерфейсе MyTracker.
Как улучшить
Чтобы повысить LTV, нужно постоянно поддерживать вовлеченность пользователей — мониторить их отзывы, добавлять новые функции, проводить всевозможные внутренние мероприятия. Для платных приложений повысить LTV можно с помощью перехода на модель с платной подпиской. Это поможет покрывать расходы, необходимые для поддержки программы.
Также, на LTV влияет то, насколько быстро пользователь вникает в суть игры и начинает играть. А также количество уровней сложности, бонусы за просмотр рекламных видео и персонализированные пуш-уведомления.
Мы надеемся, что статья была для вас полезной! Узнать больше о возможностях MyTracker и запросить демо вы можете на нашем сайте.