что такое distortion в играх

XNA Draw: улучшаем графику игры

что такое distortion в играх. Смотреть фото что такое distortion в играх. Смотреть картинку что такое distortion в играх. Картинка про что такое distortion в играх. Фото что такое distortion в играх

Все мои восемь статьей на хабре — статьи о геймдеве, большая часть из них связана с таким замечательным фреймворком, как XNA. Первым знакомством с XNA была статья о создании музыкальной игрушки, потом сложность статей нарастала, я начал писать об системах частиц, а затем о шейдерах и еще шейдерах.

В целом — на шейдерах я и хотел закончить, однако, стоить немного дополнить их, я расскажу о нескольких алгоритмах для улучшения графики в игре. Примеры улучшений:

Если интересно — под хабракат.

Введение

Затронем мы опять 2D составляющую игр и будем работать только с пиксельными шейдерами.

Эта статья будет немного отличаться от других моих, тут сразу будет идти и теория и практика, подразумевается, что вы уже читали статьи о шейдерах тут и еще тут.

Рассмотрим все эффекты, которые использовались в игре и пару эффектов, которые там отсутствовали, видео довольно старое, а игра уже потерпела качественные изменения с тех пор.

Distortion (искажение)

Самый первый эффект, который бросается в глаза — искажения:
что такое distortion в играх. Смотреть фото что такое distortion в играх. Смотреть картинку что такое distortion в играх. Картинка про что такое distortion в играх. Фото что такое distortion в играх

Этот эффект не обрабатывается специальным шейдером, в целом, он такой же, какой и в статье, которую я писал ранее.

Давайте разберем тот эффект взрыва.

Тут используются следующие текстуры:
что такое distortion в играх. Смотреть фото что такое distortion в играх. Смотреть картинку что такое distortion в играх. Картинка про что такое distortion в играх. Фото что такое distortion в играх

В самом верхнем левом углу — текстура дыма, дым образует «кольца» вокруг взрыва, яркую область в взрыве, которая быстро гаснет и шлейф от ракеты. Является основной текстурой этого эффекта. Используется как видимая текстура и искажающая текстура.

Далее — точка, рядом с дымом, благодаря ей — есть молнии, которые исходят из центра взрыва. Так же, используется как видимая текстура и искажающая текстура.

Ну и для дополнительной красоты — частицы от взрыва, самая большая текстура на стрипе. Но тут стоит отметить, что игрок её никогда не увидит на прямую. Она является искажающей и довольно быстро исчезает.

HUD Distortion (искажение интерфейса)

Второй эффект, который можно было заметь в ролике — искажение интерфейса.
На этот эффект меня вдохновили такие игры, как, например, Crysis 2 и Deus Ex: Human revolution. Там, при гибели — интерфейсы начинали разнообразно искажаться. Мне это показалось интересным. Так же, я еще усилил искажения интерфейса при простом попадании.

К примеру, гибель игрока:
что такое distortion в играх. Смотреть фото что такое distortion в играх. Смотреть картинку что такое distortion в играх. Картинка про что такое distortion в играх. Фото что такое distortion в играх

Этот шейдер очень похож на тот, что был раньше — искажение изображения. Однако, в корню отличается от него. Искажения происходят не от карты искажений, а от математических формул, давайте рассмотрим код шейдер (шейдер максимально упрощен для понимания):

Код довольно прост, а сам по себе результат шейдера смотрится эффектно.

Static texture to dynamic texture

Создание «живых» текстур из менее живых. К примеру, мало кто заметил — мерцания далеких звезд в ролике выше. Хотя, сама текстура — является статической.

Рассмотрим этот шейдер:

Если яркость пикселя (grayscale) больше 20% — создается легкое мерцание, если больше 80% — сильное.
На картинке этого показать нельзя, все видно в ролике.

Ну и рассмотрим еще два эффекта, которых в ролике нет и реализованы они в более новых версиях.

Bloom (эффект свечения)

Эффект свечения знаком всем, так же именуется как Bloom (блюм).
Идея проста, извлекаем из изображения яркие области (введен некоторых порог), затем рисуем нашу сцену и поверх размытую сцену. Яркие области начинают светиться.

Примеры в картинках:
Яркость сцены:
что такое distortion в играх. Смотреть фото что такое distortion в играх. Смотреть картинку что такое distortion в играх. Картинка про что такое distortion в играх. Фото что такое distortion в играх

Оригинальная сцена:
что такое distortion в играх. Смотреть фото что такое distortion в играх. Смотреть картинку что такое distortion в играх. Картинка про что такое distortion в играх. Фото что такое distortion в играх

Готовая сцена:
что такое distortion в играх. Смотреть фото что такое distortion в играх. Смотреть картинку что такое distortion в играх. Картинка про что такое distortion в играх. Фото что такое distortion в играх

Рассмотрим код шейдера, он состоит из двух частей, шейдер который извлекает яркость и шейдер который формирует финальное изображение.
Листинг шейдера, который извлекает яркость:

Листинг шейдера, который дает финальный результат:

Motion Blur (размытие в движении)

Ну и последний эффект, это размытие в движении (motion blur), в совокупности с другими эффектами — придает им «мягкость», резко двигаем мышкой и:

что такое distortion в играх. Смотреть фото что такое distortion в играх. Смотреть картинку что такое distortion в играх. Картинка про что такое distortion в играх. Фото что такое distortion в играх

Реализуется он тоже, довольно просто:

Где direction_move — вектор движения.

Заключение

С помощью таких вот вещей — можно придать своей игре большую «изюминку», причем такие вещи делаются довольно просто.

На этом, я думаю, «курс» по 2D играм окончен, через некоторое время — начну писать о создании трехмерных игр.

Источник

Что такое distortion в играх

Это вторая часть нашего гайда. Первая, где собраны основные настройки вроде разрешения, качества текстур и теней, вы можете прочитать по ссылке.

Качество освещения (Lightning Quality)

То, насколько правдоподобно симулируется освещение в игре. Если это единственный подобный параметр в игре, то именно в эту настройку заложили уйму других, будь-то и объемный свет, и рассеивание лучей, и отражения, а иногда даже глобальное затенение. Освещение — это, пожалуй, вообще едва ли не самое основное из всего, что влияет на красоту картинки: оно делает ее объемной, натуралистичной, правдоподобной. Но и ресурсов все это дело «кушает» тоже немало. Именно поэтому, например, Nvidia так расхваливает свои новые RTX-видеокарты — они изначально разработаны под Ray Tracing — метод рендеринга, предполагающий правдоподобную симуляцию каждого луча.

Влияние на производительность

Зависит от движка, но почти во всех современных играх — очень сильное. Симулировать свет — это очень непросто, так что врубайте «ультра» только если у вас действительно мощная видеокарта.

что такое distortion в играх. Смотреть фото что такое distortion в играх. Смотреть картинку что такое distortion в играх. Картинка про что такое distortion в играх. Фото что такое distortion в играх

Качество эффектов (Effects Quality)

Влияние на производительность

Тоже зависит от игры, чаще всего не особенно высокое. Но чем выше этот параметр, тем сильнее будет нагружаться ваша видеокарта в загруженных сценах, например, при масштабных перестрелках. Так что если игра начинает «подлагивать» в особо динамичные моменты, можно попробовать поиграться с этим ползунком, прежде чем снижать, например.

…Качество шейдеров (Shader Quality)

Шейдеры — это специальные программы для вашей видеокарты, исполняемые ее процессором. Грубо говоря, это такие «инструкции» от игры вашей GPU, по которым та понимает, как именно нужно отрисовывать тот или иной эффект. Чаще всего шейдеры используются для улучшения освещения, затенения, создания эффектов преломления лучей в воде (помните, как взрывала мозг та самая «шейдерная водичка из Half-Life 2: Lost Coast?), отражений, рассеиваний и так далее. Так что да, эта опция работает в тандеме с другими параметрами: качеством освещения и качеством теней. Существует три вида шейдеров: вершинные, геометрические и пиксельные, но игры, где можно отрегулировать качество каждого из них отдельно, встречаются невероятно редко.

Соответственно, чем выше качество шейдеров, тем лучше описанные выше эффекты, красивее тени и свет, реалистичнее геометрия — и тем сильнее нагрузка на видеокарту. Именно на видеокарту — потому что шейдеры считаются только GPU.

Влияние на производительность

Чаще всего — высокое. Например, в GTA V это один из самых «тяжелых» параметров в игре — снизив качество шейдеров с «Ультра» на средниее значение, вы получите прирост больше, чем в 15 FPS. Но бывает и так, что снижение этого параметра почти ничего не дает, как, например, в Mass Effect Anromeda.

Источник

Хроматическая аберрация – эффект, который вы наверняка отключаете в настройках игр. Зачем он вообще нужен?

Объясняем тренд.

Одна из самых часто встречающихся графических настроек в современных играх – хроматическая аберрация. По умолчанию эффект обычно включен, хотя многие геймеры отключают его при первой же возможности. Причина проста: без хроматической аберрации картинка выглядит «чище».

Так почему разработчики тратят силы, чтобы добавить в игры «лишнюю» постобработку, и кто ее придумал?

Хроматическая аберрация пришла в игры из кино

Происхождение у аберрации общее с другими неоднозначными эффектами постобработки: lens flare, motion blur, глубиной резкости, виньетированием и так далее. Изначально они появились в кинематографе.

Реальная хроматическая аберрация возникает при использовании фотоаппаратов и видеокамер. Из-за того, что лучи света разных цветов отличаются длиной волн, они преломляются в линзе камеры по-разному. Когда объективу не удается собрать все лучи в одну точку, цвета на полученных фото и видео искажаются. Сильнее всего это заметно по краям объектов: они размываются и расслаиваются на красный, зеленый и синий цветовые каналы.

что такое distortion в играх. Смотреть фото что такое distortion в играх. Смотреть картинку что такое distortion в играх. Картинка про что такое distortion в играх. Фото что такое distortion в играх

Долгое время операторам и фотографам приходилось мириться с хроматической аберрацией – ее можно было только минимизировать, используя более дорогостоящие и качественные объективы. Со временем от нежелательного побочного эффекта научились избавляться на этапе постобработки: многие современные камеры компенсируют цветовые искажения с помощью встроенного процессора, также аберрацию можно убрать в графических редакторах при работе с RAW-форматами.

В то же время хроматическая аберрация стала настолько распространенным и привычным явлением, что ее начали относить к ретро-эстетике и оставлять (или даже добавлять) намеренно, добиваясь более «винтажного» вида фотографий или фильмов. Произошло то же, что и с lens flare, только в меньших масштабах: признак непрофессионализма превратился в осознанный стилистический прием.

что такое distortion в играх. Смотреть фото что такое distortion в играх. Смотреть картинку что такое distortion в играх. Картинка про что такое distortion в играх. Фото что такое distortion в играх

(Здание на одном и том же кадре без хроматической аберрации и с ее сильным проявлением)

Аберрация в играх – попытка сделать их кинематографичнее

Хотя сами геймеры часто определяют крутость игровой графики, сравнивая ее с реальной жизнью, сами разработчики ориентируются в первую очередь на кинематограф. Логика простая: сделать картинку ближе кинематографичнее проще, чем приблизить ее к «чистой» реальности.

Эффекты вроде хроматической аберрации позволяют замаскировать технические недостатки игры и стилизовать ее простым приемом, который к тому же практически не сказывается на производительности. Нет смысла отключать аберрацию, чтобы игра работала лучше – из этого получится выжать примерно один дополнительный кадр в секунду, да и то не всегда.

что такое distortion в играх. Смотреть фото что такое distortion в играх. Смотреть картинку что такое distortion в играх. Картинка про что такое distortion в играх. Фото что такое distortion в играх

(В Resident Evil 7 аберрация заметна, только если присмотреться, например, к раме)

Цель у хроматической аберрации в играх простая: «смягчить» контуры объектов, чтобы они подсознательно больше напоминали фильмы (и показанную в них реальность), а не компьютерную графику.

Понятное дело, в играх физической камеры нет, поэтому хроматическая аберрация симулируется: эффект просто добавляет сине-красные края объектам в кадре. Конкретная реализация, конечно, зависит от игры: где-то эффект бросается в глаза, в других случаях он едва заметен – примерно так же отличаются дешевые и дорогостоящие объективы.

Иногда эффект лучше оставлять включенным

Хроматическая аберрация набрала популярность в прошлом поколении консолей, когда игры повсеместно стали выглядеть (или пытаться выглядеть) «как кино». Аберрацию нельзя назвать объективным улучшением или ухудшением: ей нужно уметь пользоваться, а ее восприятие – исключительно субъективно. Часть игроков совершенно не терпит эффект, поскольку из-за него картинка становится менее четкой, другим дополнительная «киношность» по душе.

Правда, в зависимости от визуального стиля самой игры аберрация чаще может просто загрязнять кадр, чем дополнять его. Например, если игра в целом выглядит не очень хорошо или стилизована под мультяшный стиль – значит, на «киношный фотореализм» она претендовать не может. Тем не менее разработчики все равно добавляют постобработку – в таком случае эффект вызовет раздражение с большей вероятностью.

Куда уместнее использовать хроматическую аберрацию в проектах с реалистичным визуальным стилем: в The Last of Us: Part II, Red Dead Redemption 2 или, скажем, в «Сталкере 2». В них частичная нечеткость краев скорее сойдет за кинематографичность, чем за чужеродный визуальный эффект.

что такое distortion в играх. Смотреть фото что такое distortion в играх. Смотреть картинку что такое distortion в играх. Картинка про что такое distortion в играх. Фото что такое distortion в играх

(Ползунок хроматической аберрации все чаще встречается в фоторежимах)

Другой вариант – применять хроматическую аберрацию там, где физическая (не игровая) камера используется по сюжету. Вот первая Life is Strange, например, выглядит слишком стилизованно, чтобы быть фильмом, но главная героиня увлекается фотографией, да и винтажные снимки играют ключевую роль в развитии сюжета. Поэтому здесь аберрация имеет хотя бы нарративный смысл.

что такое distortion в играх. Смотреть фото что такое distortion в играх. Смотреть картинку что такое distortion в играх. Картинка про что такое distortion в играх. Фото что такое distortion в играх

Также, конечно, аберрацию стоит отключать в случаях, если из-за нее у вас сильнее устают глаза – такой побочный эффект тоже встречается.

У разработчиков нет объективных причин отказываться от хроматической аберрации в будущем: эффект очень просто реализовать, он не сказывается на оптимизации и зачастую делает игру визуально дороже (по крайней мере в глазах казуальных игроков, не вникающих в технологии). Главное, чтобы ее всегда можно было отключить в настройках – это логичное правило игровые студии обычно соблюдают.

Источник

Изучаем звуковой эффект Дисторшн

что такое distortion в играх. Смотреть фото что такое distortion в играх. Смотреть картинку что такое distortion в играх. Картинка про что такое distortion в играх. Фото что такое distortion в играх

Дисторшн (также «дистошн», от англ. distortion — искажение) — разновидность звукового эффекта или используемого для его получения прибора. Достигается distortion за счёт «жёсткой» обрезки амплитуды аудиосигнала. Дисторшн широко востребован в таких музыкальных жанрах как хард-рок, металл и панк-рок, является в них основным гитарным эффектом. Кроме того, с его помощью обрабатывают звучание драм-машины в хардкор-техно (преимущественно это спидкор и брейккор). Нередко под этим определением скрывается целая категория принципиально одинаковых эффектов (типа овердрайва, фузза и других), принцип работы которых основан на возникновении нелинейного искажения аудиосигнала. Они получили название эффектов «перегруза», а позволяющие добиться их устройства — «искажатели», а в музыкальной среде их называют «примочки».

Эффект используется не только в сочетании с электрогитарой — он подходит и к ряду других инструментов (к примеру, бас-гитаре). Но для обработки звучания бас-гитары используется несколько изменённые эффекты, поскольку обычный гитарный дисторшн не способен передать весь спектр низких частот. А их обрезка негативно отражается на качестве звучания. В качестве альтернативы бас-гитару обрабатывают обычным дисторшном с последующим равным смешиванием изначального и искажённого сигнала. Кроме того, distortion используется для обработки звучания смычковых инструментов и вокальных партий.

Синтезаторы, гитарные эффект-процессоры, а также ПО для компьютеров, применяемое для звуковой обработки имеют в своём составе distortion в качестве одного из компонентов.

Как работает distortion

В его основе лежит звуковой эффект, возникающий при перегрузке усилителей. Он схож с клиппингом, являющимся, в сущности, разновидностью дисторшна. Суть дисторшна в том, что в построенных на лампах или транзисторах усилителях появляются нелинейные искажения аудиосигнала, в особенности на пиковых значениях громкости. По сравнению с традиционным клиппингом и схем, в которых используется элементарный ограничитель, «перегруз» (особенно если перегружать ламповое устройство) характеризуется сложной взаимосвязью между спектральными компонентами с амплитудой и спектральным составом выходящего аудиосигнала. Получаемый посредством использования лампового устройства перегруз традиционно ценится гораздо выше «транзисторного» дисторшн-эффекта.

Учитывая передаточные свойства любого усилителя, стоит отметить, что выходной аудиосигнал изменяется в них при изменении входного. Обычно усиление слабого входящего аудиосигнала осуществляется без искажений (либо они минимальны), но по мере роста его амплитуды увеличиваются значения нелинейных искажений. Их величина зависит от множества нюансов: типа усилителя, его схемотехники, глубины и значения обратной связи, и пр. Искажения варьируется в большом диапазоне. Наиболее часто линейная характеристика устройств относительна в широком спектре амплитуд выходящего аудиосигнала, но в случае превышения определённого порогового значения происходит выход выходного каскада из линейного режима, что приводит к возрастанию уровня нелинейных искажений. С помощью ручки «Усиление» («Gain») можно увеличить значение усиления устройства, что является аналогом увеличения амплитуды входящего аудиосигнала и приводит к росту искажений. Они называются нелинейными по причине возникновения новых спектральных составляющих в звуковом спектре.

Получается, при подаче на входной каскад усилителя аудиосигнала в форме чистого синуса на выходе образуется искажённая синусоида с присутствием гармоник. Но подобный метод позволяет получить эффект дисторшн только при больших громкостях. Для получения тихого искажённого сигнала требуется использование специальных искажающих каскадов, способных придавать звуку нелинейность в широком спектре амплитуд.

Типовая конфигурация усилителя состоит из предусилителя («преампа») и усилителя мощности («мощника», «оконечника»). Поэтому добиться эффекта дисторшн можно только с помощью перегрузки либо самого усилителя, либо предусилителя.

Широко распространены как аналоговые, так и цифровые приборы, эмулирующие множественные варианты эффекта дисторшн. Отдельные схемы даже позволяют имитировать звучание перегрузки усилителей от популярных брендов.

Аналоговый дисторшн

Принципиальная схема любого дисторшн-эффекта основана на следующих элементах:

Наибольшую известность среди аналоговых дисторшн-эффектов получил прибор SansAmp.

Цифровой дисторшн

Для цифровой эмуляции эффекта используются специальные программы — обработчики сигналов. Они могут быть встроены в цифровые гитар-процессоры или представлять собой приложение для ПК. С помощью цифровых эмуляторов можно моделировать звук реальных аналоговых дисторшнов и перегруженных ламповых усилителей.

Время атаки

Дисторшн отличает от овердрайва одна важная особенность — достижение эффекта происходит вне зависимости от интенсивности ударов по струнам. У последнего же атака находится в прямой зависимости от уровня и частотного диапазона звука. К примеру, для овердрайва характерен высокий уровень атаки, тогда как у дисторшна она практически незаметна. Distortion-эффект имеет ровный диапазон частот, и при атаке просто возникает больше гармоник, плавно снижающихся в фазе сустейна. Под сустейном следует понимать тянущуюся часть звука.

У дисторшна довольно длинный сустейн, который даже может перейти в самовозбуждение. По окончании фазы сустейна возникает затухание, после которого нередко слышны собственные шумы эффекта, помехи от гитары и кабеля. Нередко с помощью электрогитары с дисторшном можно «поймать» волну радиовещания. Но их может и не быть, если вовремя сработает гейт (шумоподавитель). Стоит отметить, что дисторшн отличается высоким уровнем собственных шумов, обусловленным его чувствительностью.

Область применения эффекта

Distortion значительно повлиял на современную технику игры на ритм и соло-гитаре. Он сделал обязательными такие техники, как palm muting (придерживание струн ладонью), дал старт новым музыкальным направлениям, возникшим на основе рок-музыки 60-х годов: тяжёлому металлу, панк-року, альтернативному року, гранжу и пр.

Для более чёткого и понятного звучания музыкантам пришлось кардинально пересматривать технику игры, максимально исключив посторонние звуки. Ведь при наложении дисторшна отчётливо слышен скрип струн, удары по корпусу (деке) электрогитары, возникает самовозбуждение открытых струн. Зато именно благодаря дисторшну мы можем услышать мелодичные, экспрессивные и продвинутые сольные партии, богатые тянущимися звуками.

Источник

Что такое «Corruption» и почему искажать игры весело

Скорее всего вы хотя бы раз, но натыкались на забавные или странные видеоролики, где демонстрируется знакомая вам игра, но не в своём обычном виде. Возможно графика игры сильно деформирована, цвета перемешаны, мелодия звучит неправильно или все звуки игры будто испорчены.
Как бы страшно это не могло звучать и как бы сильно это не напоминало жуткие художественные рассказы, на самом деле всё это часть веселья. Существует целое сообщество людей, занимающихся такой забавой.
Я же ознакомлю вас с основами этого интернет-явления, чуть более простым языком.

Примечание: данная статья отчасти является переводом с англоязычного ресурса, где изложена основная часть и более подробно Corrupt.wiki

что такое distortion в играх. Смотреть фото что такое distortion в играх. Смотреть картинку что такое distortion в играх. Картинка про что такое distortion в играх. Фото что такое distortion в играх

Corruption — (с англ. «порча» или «искажение»)

1. Акт искажения или искажённое состояние видеоигры.
2. Принудительный сбой в видеоигре с помощью искажающего программного обеспечения (ROM corruptor), либо с помощью аналогичного устройства или программы.

«Корраптинг» или искажение — это процесс изменения структуры видеоигры с использованием любых необходимых средств, обычно с помощью программы, называемой корраптором. Это программное обеспечение может изменять байты в файлах игры для создания неожиданной или необычной графики, игрового процесса или звука. Обычно используется в развлекательных целях, как для простого получения веселья, так и при желании вызвать Сатану.

Визуальные
Искажение игры может повлиять на 2D и 3D графику. Например, если вы повредите спрайт на SNES, это приведет к изменению цвета, смещению пикселей, переворачиванию текстур или изменению оттенка. Если вы исказите модель в 3D-игре, это приведет к растянутым, искаженным, плоским или просто разорванным полигонам моделей.

Например, корраптинг Super Mario 64 на N64, где модель головы марио разваливается «в пюре» и происходят прочие серьёзные графические искажения: Источник

Звуковые
Искажение игры может изменить её звуки и музыку, в зависимости от того, как вы исказили игру. Например, если вы повредили SNES ROM и изменили данные аудио, музыка может потрескивать, перемешиваться, повышать или понижать тональность, замедляться или ускоряться, изменять дорожку целиком или производить это всё одновременно.

Например, искажённая вступительная мелодия в Donkey Kong Country для SNES: Источник

Геймплейные
Повреждения игрового процесса происходят, когда искажается механика игры, что влечёт за собой различные последствия, от неуместных побочных персонажей на месте игрового, до способности прыгнуть в 10 раз выше, чем обычно, и так далее. Искажения игрового процесса встречаются не так часто, как искажения звука и видео, потому что это требует изменения кода игры, в то время как он должен исправно работать.

Пример из Far Cry 2, где при отсутствии сломанных моделей и сбитых звуков, автомобиль проехал грузовики насквозь. Так же, проявили себя и другие геймплейные изменения: Источник

Искажения — это веселое занятие, но оно может представлять большую опасность как для вас, так и для вашего компьютера.
Иногда при повреждении игр на экране может резко вспыхнуть растягивающийся полигон или сломанная цветовая палитра, что может вызвать эпилепсию у некоторых людей. Поэтому, если вы страдаете эпилепсией, искажение игр может быть занятием не для вас.
При повреждении определенных игр на определенных платформах вы можете столкнуться с синим экраном смерти, хотя это редкость, не оказывающая существенного вредного воздействия на систему, но ничто не мешает синему экрану смерти перезапустить ваш компьютер. Обязательно сохраните всё, чем вы недавно занимались, до того, как начинать процедуру коррапта.
Искажение системных процессов? Нехорошая идея. Если вы действительно хотите, то лучше сделайте это на виртуальной машине.

Популярные на текущий день коррапторы

Vinesauce ROM Corruptor
Автор программы: Ryan «Rikerz» Sammon
Источник

VRC — это программа, которая позволяет вам изменять байты любого файла, регулированием некоторых простых настроек.
Его разработка всегда была направлена на повреждение файлов NES для лучшего эффекта искажения, но, поскольку он работает с любым файлом, его можно использовать для повреждения любого типа файла ROM или данных игры.

что такое distortion в играх. Смотреть фото что такое distortion в играх. Смотреть картинку что такое distortion в играх. Картинка про что такое distortion в играх. Фото что такое distortion в играх

Real-Time Corruptor
Авторы программы: Phil Girard и Dan Barreiro «Narry»
Источник

RTC для BizHawk является универсальным корраптором для различных целей. Гораздо более способный, чем любой другой искажатель ROM, RTC работает, изменяя текущие данные из виртуализированной памяти эмулируемых систем, позволяя искажать данные в реальном времени.
Проще говоря, RTC делает всё тоже самое, но в потоковом режиме. То есть, позволяет контролировать процесс искажения игры, пока вы в неё играете, либо просто следите за процессом.

что такое distortion в играх. Смотреть фото что такое distortion в играх. Смотреть картинку что такое distortion в играх. Картинка про что такое distortion в играх. Фото что такое distortion в играх

Основные функции большинства коррапторов

Выбор файла — позволяет выбирать файл или ROM в качестве целевого файла для повреждения.
Сохранение искажённого файла — сохраняет искажённый файл или ROM в выбранную папку с возможностью замены.
Запуск эмулятора после искажения — функция, запускающая эмулятор и искажённый ROM.
Сохранение/Загрузка — сохраняет/загружает данные настроек искажения.
что такое distortion в играх. Смотреть фото что такое distortion в играх. Смотреть картинку что такое distortion в играх. Картинка про что такое distortion в играх. Фото что такое distortion в играх

Начальный байт
Устанавливает начальное значение для искажения, слишком низкое значение может привести к повреждению заголовка, что может помешать эмулятору правильно читать файл. Рекомендуемое начальное значение — 500.

Конечный байт
Устанавливает конечное значение для искажения, оно может быть установлено в любом месте после начального байта. Установка этого значения слишком близко к начальному байту делает диапазон байтов для искажения слишком узким для любого существенного повреждения, однако это может быть полезно для точного определения файлов или значений для искажения.

Методы
Коррапторы часто имеют свои методы (по сути алгоритмы или программы), по которым они работают. Подробнее ниже.

Процесс корраптинга файлов

Корраптор определяет используемый эмулятор и открытый ROM игры. После чего пользователь назначает начальный и конечный байты, которые подвергнутся искажению и методы, по которым программа начнёт само искажение.
Далее, пользователь запускает программу и корраптор производит действие. Если это обычный корраптор, то результат придёт практически мгновенно и программа завершится, оставив игру с изменениями. И если пользователь решит продолжать процедуру, то он может вносить новые изменения, либо перезапустить ROM игры, а после применить метод с новыми значениями искажения.
Если же используется Real-Time Corruptor, то пользователь может вносить изменения прямо во время игры. RTC вносит новые изменения, учитывая параметры Error Delay (задержка ошибки) и Intensity (интенсивность). Программа вносит новое изменение, сила которого зависит от Intensity, каждый период времени, определяемый Error Delay.

Виды методов и алгоритмов:
(В каждой программе они могут называться по разному, либо являть собой сочетание алгоритмов, так что ниже будут приведены основные изменения, которые коррапторы производят с файлами.)

—Перестановка и замена байтов (смена адресов)
—Увеличение и уменьшение значения байта
—Замораживание (копирование адреса и последующее его перезаписывание каждый следующий кадр, что даёт эффект «замораживания»)
—Резервное копирование и последующее восстановление копии, спустя время (возвращает состояние байтов к их прежнему, используя резервное копирование)
—Связывание адресов байтов
—Прочие методы и алгоритмы, коих огромное кол-во, в том числе кастомные, которые пользователи выкладывают в сеть.

что такое distortion в играх. Смотреть фото что такое distortion в играх. Смотреть картинку что такое distortion в играх. Картинка про что такое distortion в играх. Фото что такое distortion в играх

Пособие по корраптингу для желающих

Быстрая настройка RTC:

К счастью, этот корраптор куда приветливей для новичков, которым не терпится попробовать себя в этом деле.
Специально для ознакомительных целей авторы создали Simple Mode (упрощённый режим), в котором вы можете уже начинать искажать желаемые вами игры, не забивая голову кучей тяжёлых терминов и не путаясь среди большого количества настроек и методов (а их очень много и открываются они вам в обычном режиме).

что такое distortion в играх. Смотреть фото что такое distortion в играх. Смотреть картинку что такое distortion в играх. Картинка про что такое distortion в играх. Фото что такое distortion в играх

Быстрая настройка VRC:
(VRC хоть и популярная для корраптинга программа, но уже считается устаревшей. Сейчас куда лучше и разносторонней RTC, настройка которого выше, она же и легче.)

что такое distortion в играх. Смотреть фото что такое distortion в играх. Смотреть картинку что такое distortion в играх. Картинка про что такое distortion в играх. Фото что такое distortion в играх

1. Найдите папку с вашим ROM или файлом и выберите его в поле выбора файла.
2. Установите место назначения ROM или файла, при необходимости установите его на перезапись.
3. Выберите эмулятор для запуска после повреждения (необязательно).
4. Включите поле искажения байтов:
—Установите начальный байт на значение больше 0, чтобы избежать повреждения заголовка файла (рекомендуется 100-500).
—Установите конечный байт, переключив Auto End (автоматическое завершение) или выбрав большое значение для широкого диапазона байтов или небольшое значение для узкого диапазона байтов.
—Установка Increment (приращения), изменение значений начального и конечного байтов с небольшим приращением может привести к различным, но схожим повреждениям, большие приращения повредят очень разные наборы байтов в зависимости от типа файла.
—Установите Corrupt every value (искажение каждого значения), рекомендуется 5–10 для больших байтовых диапазонов, а 1–5 — для небольших байтовых диапазонов (чем меньше значение, тем больше байтов будет искажено).
5. Выберите метод искажения:
Add (добавление) байтов, любое значение даст результат, меньшие значения, кажется, наиболее эффективны на NES.
Shift (сдвиг) байтов, рекомендуется 1-10 для интересных результатов.
Replace (замена) байтов, рекомендуется 1-10 в каждом поле, однако любое число будет работать.
6. При повреждении ROM NES включите CPU Jam Protection (необязательно).
7. Используйте Text Replacement (замену текста) хотя бы с одним словом привязки (необязательно).
8. При необходимости используйте функцию Color Replacement (замена цвета) с помощью цветовой палитры (необязательно).
9. Сохраните настройки искажения в текстовый файл на диске или в виде ссылки TinyURL (необязательно).
10. Нажмите «Run», чтобы исказить файл.

Некоторые эмуляторы не совместимы с возможностью запуска поврежденного ROM сразу после его повреждения, возможно, вам придется запустить эмулятор, чтобы выбрать ROM вручную.

В заключение этой ознакомительной статьи хочу отметить, что это довольно скомканное представление о самой сути корраптинга. Да и о самих коррапторах и эмуляторах для них практически ничего не рассказано, исключая два примера, без которых было бы трудно вообще хоть что-то объяснить.

Я рассчитываю намного глубже окунуться в эту тему и рассказать подробнее о новых и старых коррапторах, о хороших эмуляторах, о самых любимых комьюнити корраптинга играх, и прочем.

Так же, от себя, очень рекомендую самим посмотреть на то, что люди творят с различными играми на различных платформах. Вы точно наберётесь хорошего настроения от лицезрения того, как привычные нам игры могут измениться, под влиянием искажений. А порой можно и не на шутку испугаться, но так даже лучше, страх явно положительно влияет на интерес к данному интернет-явлению.

И опять же, более подробная информация содержится на данном англоязычном ресурсе.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *