что такое pay to win в играх
Pay to win — тенденции игровой индустрии
Современный игропром представляет из себя огромный бизнес, в котором вертятся не менее огромные деньги, и для максимизации числа которых разработчики разделяют свои игры на куски. Кто-то — на большие куски, кто-то — на меньшие, но в целом ситуация едина: к почти каждой игре вскоре после релиза выпустят DLC, дополнения, аддоны, etc. Не будем винить издателей, — они всего лишь выполняют свою работу. Зато неплохо было бы вспомнить эпоху, когда слово “аддон” еще не было забыто, а о донате в играх за деньги никто и не подозревал, а также поразмыслить, что нас с вами ждет в близлежащей перспективе.
Отдельно надо заметить студию Nintendo, которая продавала свой популярный бренд Pokemon практически всегда в нескольких вариациях. Например, Red & Blue, Pokemon Gold\Silver. Игры не отличались ничем, кроме нескольких покемонов, и по идеи, они должны были заставлять игроков взаимодействовать друг с другом, но нам они интересны скорее тем, что Нинтендо намеренно обрезала свои игры. Не знаю, прибыльно это или нет, но факт остается фактом.
В целом, до 2000 года ситуация была не особо и плохой. Да, к некоторым играм выходили наборы карт, оружия; да, ко множеству игр выходили сюжетные дополнения, но в целом никто не продавал игры так, как это сделали ЕА с легендарнейшими(в контексте данной статьи — по способу заработка) The Sims. Почему легендарнейшими? Я вам просто покажу скан своего 13 номера СИ за 2003 год, а потом расскажу, что вам продают за эти деньги. Курс доллара в 2003 году составлял 29-31 рублей.
The Sims: Superstar это предпоследнее дополнение к основной игре и включает в себя.. Ничего. Это набор предметов косметического характера и пары новых фишек, вроде симуляции “Голливуда”. За 16 долларов(умножаем на 30 рублей) в 2003 году. Впечатляет, не так ли? Наилучшей характеристикой этой игры является фраза “самое интересное в этом дополнении — искать различия с оригиналом”. Сегодня мы уже привыкли и к DLC самим, и к тому, что ЕА регулярно продает куски The Sims. Но на дворе 2000-ые и их можно назвать условными новаторами на этом поприще.
2000 принесли нам и предпосылки к нынешней политике с дополнениями. Произошло это благодаря приставке Dreamcast от Sega, которая имела в наличии интернет-порт и один из первых интернет сервисов для консолей. Запустили его хоть и в конце жизни консоли, пускай и только популизма ради, но он был, он жил и позволял взаимодействовать с интернетом через консоль. И именно с Dreamcast работала Microsoft, желая получить свою долю на рынке консольных видеоигр. И ведь получила — выпустив Xbox. И именно Xbox является главнейшим виновником той политики DLC, что происходит сейчас — когда за деньги пытаются продать не просто новый контент в лице карт или пушек для “Кваки”, а вырезанный или заведомо “мусорный” контент. Сказать можете спасибо этому человеку:
Его имя Робби Бах и он бывший глава отдела развлечений компании Microsoft. Все, что сделали Microsoft в направлении максимального заработка с игр вплоть до 2010 — сделано с его согласия. Активного или молчаливого — увы, я не знаю, но факт этот из истории не выкинешь и не забудешь. Во времена первого Xbox это не было еще бедствием — ко многим играм загружаемый контент был бесплатен, но далеко откладывать кредитку все равно не стоило — платный онлайн сервис Xbox Live Gold ни разу не лучше любого DLC, ибо по сути сам является дополнительным контентом в виде мультиплеера. В этом плане выгодно отличалась PS, правда и она в итоге перешла к модели обязательной оплаты.
Пришествие же XBox 360 и стало той самой окончательной вехой в становлении продаж цифрового мусора — внедрение MP(Microsoft Points) и покупка за них внутриигрового контента.
Все мои мысли по поводу внедрения в нас традиции покупки DLC, что я высказал выше, были нужны лишь для того, чтобы подвести нас к новой тенденции в мире больших компьютерных игр.
Донат в ААА проектах.
Я знаю, что я могу услышать в ответ на каждый мой пример, знаю. “Он ни на что не влияет”. Проблема не в том, что он на что-то там влияет. Проблема в его существовании. Ведь и таких топорно-вырезанных DLC раньше не было. были аддоны или выпущенные уже после релиза игры паки. Нас постепенно подводили к тому, чтобы продавать игру по второму кругу, предлагая, с улыбкой на лице, сезонные пропуски(что стоят часто чуть ли не дороже игры), теперь же нас осторожно подводят к микротранзакциям в играх за 60$. По сути, к донату уже можно приравнять контент-паки для одиночных игр — мы платим и получаем бонус в лице лучших вещей. Он уже достаточно распространен и не вызывает ни у кого вопросов, по каким-то причинам. Хотя лично у меня одно существование таких паков вызывает ненависть. Но даже если мы забудем про эти контент-паки, то останутся игры с прямым донатом.
P.S. Спасибо belousotroll и Lucatiel за помощь.
Больше интересных статей на Shazoo
Видео от Shazoo
Обман и манипуляции в играх
Прежде чем приступить к рассмотрению «грязных» методов монетизации, немного остановимся на том, что такое игры и для чего мы играем, чтобы понимать, за какие ниточки бизнесмены от игровой индустрии дергают своих клиентов.
Игра — один из видов деятельности, осуществляемая по добровольно принятым правилам в условных ситуациях. Она является средством психологической подготовки к будущим жизненным ситуациям и средством моделирования конфликтов, разрешение которых в реальности затруднено. В игре человек получает возможность снятия различных жизненных напряжений за счет создания искусственного игрового напряжения и соответствующей разрядки через механизм соревнования, соперничества.
Для чего мы играем? В своем фундаментальном труде «Homo Ludens. Человек играющий» Йохан Хёйзинга пишет: «Всякая Игра есть прежде всего и в первую очередь свободное действие. Игра по принуждению уже более не игра… Ребенок или животное играют, ибо черпают в игре удовольствие, и в этом как раз и состоит их свобода. Как бы то ни было, для человека взрослого и наделенного чувством ответственности игра – то, без чего он мог бы и обойтись. Игра, по сути, избыточна. Потребность играть становится настоятельной лишь постольку, поскольку она вытекает из доставляемого игрой удовольствия».
Есть, конечно, игры и в профессиональной сфере — спорт, военные и биржевые игры и т. п., где люди не всегда играют для удовольствия, но тогда игра становится повседневной, «настоящей» жизнью. «Игра не есть обыденная или настоящая жизнь. Это выход из такой жизни в преходящую сферу деятельности с ее собственным устремлением. Уже ребенок прекрасно знает, что он „ну просто так делает“, что все это „ну просто, чтоб было весело“» (Йохан Хёйзинг).
Обобщая, игра создает искусственное напряжение и соответствующую разрядку, люди играют в игры для удовольствия, чтобы отвлечься от повседневной жизни. Исходя из этих вводных, посмотрим на методы монетизации игр.
Самый простой способ монетизации
Простой и распространенный способ монетизации компьютерных игр — продажа игроку копии игры (buy-to-play, купи-чтобы-играть). Покупатель получает в свое распоряжение полную версию игры и может делать с ней все, что не запрещено законом и лицензионным соглашением.
Поставщик назначает цену на свою игру, а потребители на «свободном рынке» могут выбрать понравившийся им продукт и приобрести его. Издатель стремится покрыть все свои издержки на разработку, производство, логистику, маркетинг и т.п. Игрок стремится развлечься за вменяемые деньги.
На рынке давно существует определенный консенсус между издателями и геймерами. Приобретая популярную игру от известного издателя, мы рассчитываем на определенное качество.
Реклама и PR
Реклама и PR-активность — традиционный способ манипуляции общественным мнением. Натянуть сову на глобус помогает и игровая журналистика. Раздав предрелизные версии игры проверенным журналистам, издатели пытаются скрыть некоторые проблемы с качеством перед началом продаж (характерно для топовых игр), обеспечить хорошие отзывы в прессе и на популярных агрегаторах оценок (Metacritic). Крупное издательство и, по совместительству, крупный рекламодатель давит на агрегатор оценок, дабы убрать «несправедливые» оценки (TLOU 2). Впрочем, избежать скандалов удается не всегда.
А лживая реклама мобильных игр никакого скандала нигде не вызывает. Примеров множество — «Хроники хаоса», «Vikings: War of Clans» и «RAID:Shadow Legend». В роликах не показывается геймплей или показывается геймплей, которого нет в игре. Пользователи пишут о проблеме в отзывах, но издатели игнорируют эти жалобы, пока реклама работает. Формально придраться не к чему.
Хуже, когда реклама играет на сильных чувствах людей. В красивом и эмоциональном ролике, призывающем установить мобильную «стратегию» Warpath, показываются ужасные и героические моменты сражений Великой Отечественной войны. Равнодушным он не оставил никого. Вот только ролик не имеет вообще никакого отношения к Warpath. Игра не про Вторую Мировую войну. В итоге пользователи завалили отзывы положительными оценками за ролик, даже не скачав игру.
Продвигая свои проекты через популярных видеоблоггеров, маркетологи призывают их лично вовлекать своих подписчиков в эти игры — «ищите меня в рейде», «собираю денег на новую видеокарту». В следующий раз, когда вы увидите рекламу мобильной игры на канале с сотнями или миллионами подписчиков, обратите внимание на её формат, обратите внимание на то, как вами пытаются манипулировать.
Сейчас в тренды вошли необычные способы давить на игроков через прессу. Разговоры о дорожающей разработке, оправдывающие повышение цен с одной стороны. С другой — требования покупать игры на старте по полной стоимости, оценив по трейлерам, а не ждать распродаж. Но никто из спикеров не говорит о том, как оптимизировать разработку, об интересах самих игроков. А информация, просачивающаяся в прессу, демонстрирует неспособность «эффективных» менеджеров нормально выстроить работу в студиях (в Sony, Techland, Amazon) и манипулятивной PR-активности компаний.
К другим способом манипуляции игроками относится сознательное сокращение жизненного цикла игры. Если раньше выпущенную игру разработчики могли поддерживать годами, выпуская патчи и небольшие платные и бесплатные DLC, то сейчас ситуация изменилась. Жизненный цикл некоторых игр разработчиками сознательно сокращается до одного года. Особенно часто грешат этим спортивные симуляторы, но не только они. Раньше дополнительный контент добавлялся недорогими платными дополнениями, но выгоднее с минимальными изменениями выпустить «новую» игру за те же деньги (серия игр FIFA от EA, Just Dance от Ubisoft).
Такие манипулятивные методы не ломают игровой процесс, но игроки имеют право задать неудобные вопросы как издателям, так и к игровым изданиям, ставящим своеобразный «знак качества» в обзорах в момент выхода игры. И получить на них ответ. Иногда добиться справедливости получается, что продемонстрировала история со Star Wars Battlefront 2. Поэтому недопустимо ограничивать игроков в высказывании своего мнения. И игроки должны иметь возможность вернуть некачественный продукт продавцу!
Реклама в играх
Для традиционных компьютерных игр продакт-плейсмент не является чем-то особенным — энергетический напиток в Death Stranding попал не случайно. В спортивных симуляторах и автогонках на рекламных щитах уже давно размещают такую же рекламу, как в трансляциях по ТВ. На геймплей такое не влияет, и лишь может вызвать иногда глухое раздражение, если подобная реклама сделана неумело. В другом виде на «взрослых» платформах реклама практически не встречается.
Чего не скажешь про мобильные игры. В бесплатных играх реклама является одним из распространенных способов монетизации, тем более, мобильные платформы позволяют интегрировать ее легко. Не нужно даже заниматься продвижением рекламной площадки, все за разработчиков давно сделала компания Google. Постоянно висящие рекламные баннеры на четверть экрана сейчас практически исчезли из мобильных игр и их заменили видеоролики.
В популярных мобильных проектах вы не столкнетесь с принудительным показом рекламы. Скорее вам предложат посмотреть рекламу за вознаграждение в виде игровой валюты или бонусов. Хотя и тут бывают исключения — в игре-головоломке «Crunch Time» про кота Саймона, игрокам, не совершившим игровую покупку, рекламу покажут принудительно. Принудительной рекламой, обычно, грешат небольшие инди-проекты.
Нормально, когда рекламные ролики не ломают игровой процесс (Ninja Arashi, Nameless cat), а её отключение стоит вменяемых денег. Творцы, увлеченные своими играми, относятся к ним очень бережно и стараются не похоронить свои идеи под ворохом рекламных объявлений. Но иногда авторы занимаются злостным вымогательством. Тогда реклама начинает мешать, а постоянно выскакивающие сообщения напоминать о возможности заплатить (Evil Cogs).
Принудительный показ рекламы, ломающий геймплей и погружение, мешает получать удовольствие. То есть, игрок не получает то, ради чего он и запускает игру. «Бесплатная» игра становится для него совсем небесплатной. Подобное отношение к игрокам трудно принять и тем более поощрять своими донатами.
Продажа дополнительного контента
С одной стороны, такие покупки не оказывают влияния на геймплей и баланс игры. По крайней мере, не должны оказывать такого влияния. С другой стороны, разработчики многих условно-бесплатных проектов, публично озвучивая позицию, что не используют методы вида «плати-чтобы-побеждать», скрытно все-таки вносят подобные элементы. Пойманная на таких манипуляциях в игре COD Modern Warfare компания Activision списала все на ошибки и «исправила» игру. А раз нет влияния на геймплей, то все игроки оказываются в равных условиях.
Для условно-бесплатных игр подобная монетизация является щадящей для игроков, не имеющим возможности платить за игры. Такой способ заработка популяризировала компания Valve, внедрив в Team Fortress 2 микротранзакции, что позволило сделать игру полностью бесплатной, а прибыль Valve только увеличилась.
Сейчас такой же политики придерживается многие компании на мобильном рынке, ПК и консолях. Цены на «косметику» в таких играх часто удивляют совсем не в хорошем смысле. Но пока эти покупки не влияют на геймплей и все находятся в равных условиях — все хорошо.
Хотя некоторые разработчики используют трюки по продвижению «косметики». Самые безобидные — колаборации с известными франшизами. Так в Fortnite, например, появились почти все известные кино- и игровые герои. Но есть способы дешевле. Достаточно сделать бесплатные облики героев максимально уродливыми. Тогда мало кто не захочет обновить внешний вид своего протагониста. А в некоторых сообществах могут и затравить «дефолта», использующего простой бесплатный облик.
Иное дело в играх за полную стоимость. «Золотые» издания вызывают исключительно негативные эмоции. Например, игра Watch Dogs Legion от Ubisoft имеет несколько вариантов изданий, с разным контентом. Часть разработанного для игры контента становится доступным только для «особенных» игроков. Причем, стоимость разработки контента не сопоставима с разницей в стоимости изданий. По-сути, весь контент все равно оплачен игроками базовой версии игры, ведь без них и игры бы никакой не было. Но получить они его не могут.
Поэтому то, что простительно для условно-бесплатных игр, не должно присутствовать в играх за полную стоимость. Люди играют для удовольствия, а издатель сознательно лишает игрока части удовольствия, чтобы выманить из него дополнительные деньги.
Часто продажа дополнительного контента дополняется введением в игру платного или частично платного «боевого пропуска». Игроку предлагается выполнять задания и зарабатывать очки для получения дополнительных призов. Вот только уровни боевого пропуска расставлены хитро, вынуждая проводить почти все свободное время в игре, чтобы получить обещанные призы (World of Warships Blitz, Brawlstars), выполняя задания, которые ему не всегда в радость. В итоге, очевидная манипуляция игроками ломает игру. Тем, кто купил платный пропуск, ломает за их же деньги: «игра по принуждению — уже больше не игра».
Казино
В некоторых играх дополнительный контент нельзя купить, а добывается он через «казино» (система gacha). Но одно дело, когда контент остается доступен по фиксированной цене, чтобы игрок решил, рискнуть ему небольшой суммой, чтобы выиграть вожделенный предмет или героя, или сразу потратится по крупному. Другое дело, когда такой возможности нет, или она сильно ограничена.
Знаменитые лутбоксы, «одаривающие» с микроскопическими шансами игроков ценными предметами. Некоторые игроки готовы мириться с таким положением дел, но особо увлеченные геймеры готовы снять с себя (или со своих родителей) последнюю рубашку, чтобы заполучить Месси в свой футбольный клуб (FIFA) или красивую вайфу в свой отряд (Genshin Impact).
В случае с Genshin Impact мы имеем дело с условно-бесплатной игрой. Многим игроков полностью устраивают герои, доставшиеся по мере прохождения сюжетной кампании. Они получают отличное приключение за счет геймеров, не способных справиться со своими желаниями. Но в случае с платной серией FIFA подобные методики изъятия денег у игроков возмутительны.
В некоторых странах лутбоксы уже признаны азартными играми и должны либо убираться из игр, либо должны иметь соответствующую маркировку. В других странах (Германия, Бразилия) пока только начинают борьбу с этим явлением. К сожалению, в России вопрос с лутбоксами не регулируется никак.
Плати-чтобы-побеждать
Pay-to-win (плати-чтобы-побеждать) — продажа внутриигровых товаров, прямо влияющих на геймплей. Игра на мастерство подменяется игрой на деньги. Такая практика неприемлема вне зависимости от того, приобретена игра за полную стоимость или она бесплатная. Ведь разработчиками сознательно ломается баланс игры.
Степень возмущения игроков прямо пропорциональна степени вмешательства в баланс игры. Один игрок на команду «стреляющий голдой» или использующий платные модули (World of Tanks, World of Warships) на общий баланс команд повлияет не сильно. К тому же командные соревнования проводятся постоянно, и не каждый игрок готов регулярно вкладывать крупные денежные суммы только для того, чтобы выиграть «скачки» между виртуальными фермерскими хозяйствами (Hay Day). В командных играх баланс не всегда поломан, мастерство все еще имеет значение.
А вот в противостояниях 1-на-1 задонативший игрок получает большое преимущество, особенно в проектах, где платные элементы лежат в основе геймплея. В мобильных онлайновых играх один игрок, хорошо вложившийся в прокачку своего виртуального замка или базы, может поставить на колени всех остальных игроков на сервере — AFK Arena, Warpath, Хроники Хаоса, RAID: Shadow Legends и др.
Игроки, не способные вносить сопоставимые суммы в игру, всегда окажутся в проигрышной ситуации, а удовольствие от игры получает лишь тот, кто занес денег. Приходится либо платить, либо расставаться с игрой, что бывает сложно, если в неё уже вложены деньги.
Не менее возмутительна практика продажи всевозможных «усилителей» в одиночных играх. Вне зависимости от того, платная игра (ускорители прокачки в играх от Ubisoft) или бесплатная (Гарри Поттер: магия и загадки). Игрок остается один на один со сломанным балансом, так как издатели хотят увеличить прибыль. Особо упорные игроки все-таки осиливают затянутый гринд или дожидаются момента, когда с ними сыграют в поддавки. Но к мастерству самого игрока это не имеет никакого отношения.
А вишенка на торте подобных методов — манипулятивное продвижение таких покупок и продажа в кредит. Особо отличилась в подобном вымогательстве — Warface, владельцы которой проводят отдельные конкурсы среди задонативших игроков, вручая «золотой автомат Абакан» тому, кто задонатил больше всех.
Плати-чтобы-играть
Игры по подписке (pay-to-play, плати-чтобы-играть) часто противопоставляют бесплатным играм (free-to-play). Типичным представителем pay-to-play игр является World of Warcraft. Однако элементы pay-to-play присутствуют и во многих бесплатных играх. Активность геймера сильно ограничивается, а игровая сессия искусственно сокращается. В игру вводятся ненужные элементы игровой механики, такие как «жизни» или «энергия», действия игрока приводят к их потере. Если восполнить энергию за счет каких-то игровых ресурсов игрок не может, то ему приходится либо платить, либо ждать некоторое время, чтобы запас энергии был пополнен (Klondike Adventures).
Часто подобные ограничения сочетаются с продажей усилителей (бустеров). Игрок, не желающий тратится на них на уровнях со сломанным балансом, рано или поздно его сможет все-таки сможет пройти. Но если после неудачной попытки отнять у него «жизнь», то после исчерпания запаса «жизней» ему придется либо ждать, либо платить (Гарри Поттер: магия и загадки, Crunch Time и др. игры в жанре «три в ряд»).
Еще один из способов вытянуть из игроков лишнюю копеечку — затянуть возведение игровых сооружений (Hay Day) или подготовку юнитов (Vikings: War of Clans). Здесь все зависит от жадности разработчиков. Если в мобильной ферме возведение без ускорения новой постройки может занять несколько дней (Hay Day), то полный апгрейд базы викингов может растянуться на месяцы, а то и годы (по подсчетам игроков).
Подобные ограничения игровой сессии для мобильных игр очень болезненны. Столкнувшись с подобным ограничением в любимой игре где-нибудь в общественном транспорте или в поездке, игрок просто лишается возможности продолжить игру бесплатно. А комбинация методов «плати-чтобы-побеждать» и «плати-чтобы-играть» — настоящее вымогательство, так как, даже восстановив жизни или энергию, геймеры не получают никакой гарантии дальнейшего продвижения (Гарри Поттер: магия и загадки). Издатели превращают такие игры в аркадный автомат из прошлого, требующего монетку, чтобы продолжить.
Внутриигровая валюта
Отображение стоимости дополнительного контента во внутриигровых магазинах в реальной валюте можно только привествовать. Хуже, когда контент продается за виртуальное «золото», «алмазы» или набор из нескольких ресурсов.
Посчитать курс игровой валюты к реальной «на лету», без калькулятора мало кто сможет. Еще хуже, когда валют несколько, и они имеют разный курс. Быстро оценить рациональность покупки становится намного сложнее, ведь, приобретая контент, вы не увидите на экране смартфона сумму в рублях.
Разработчики многих условно-бесплатных игр этим пользуются. Игровая валюта не всегда выглядит как платежное средство. Иногда она замаскирована под ресурсы с ограниченной скоростью добычи. Внутриигровая покупка обычно выглядит как «комплект». Просчитать же, сколько стоит конкретный ресурс в комплекте, часто вообще не представляется возможным.
В некоторых играх по-умолчанию вообще отключено подтверждение покупки или оно просто отсутствует. Один неосторожный тап или клик приводит к списанию внутриигровой валюты. Игрокам стоит проявлять бдительность и, возможно, перед крупным приобретением, вооружиться калькулятором и тщательно взвесить, смогут ли они позволить себе подобную новинку.
Вывод
Самое время вспомнить, с чего мы начинали эту статью. Люди играют в игры для удовольствия, отвлекаются от повседневной жизни. Манипуляторы от игровой индустрии ломают эти правила. Современная игровая индустрия наладила выпуск игр-калек, лишающие игрока части удовольствия и превращая игру в повседневную рутину. Такие увечья играм наносятся только для того, чтобы исправить эти недостатки за ваши деньги. А потом, тоже за ваши деньги, через маркетинговые отделы вам объяснят, что ситуация нормальна.
Нет. Эта ситуация не нормальна. В условно-бесплатных играх многое можно простить, но ровно до тех пор, пока игра в удовольствие. Но игры за полную стоимость не должны выходить искалеченными эффективными менеджерами для максимизации прибылей.
Как вы лично определяете pay-to-win?
Распространённая антистрессовая фраза при презентации игр в последние несколько лет — «Но без пейтувина!». Покупка «победы» за реальные деньги настолько достала большинство игроков, что пейтувин стал самой большой пугалкой в игровой индустрии. Вот только каждый вкладывает в неё своё определение. Особых вершин в своеобразной трактовке этого термина достигли, например, авторы Star Citizen.
К счастью, в сегодняшней рубрике «Мне только спросить» вам не нужно защищать любимую игру. Вам не нужно уходить в глухую оборону. Всё, что вам нужно — вывести своё, наиболее удачное, определение термина «pay-to-win» и получить поддержку от других в виде плюсов. Десять плюсов — и ваше определение будет добавлено в саму заметку.
Iamperfect
Pay2win — это система монетизации, при которой пользователям предлагается приобретение игровых преимуществ за реальные деньги, и размер полученного преимущества пропорционален количеству потраченных денежных средств, а возможность вкладывания денежных средств ничем не ограничена.
Под полученным преимуществом я понимаю «силу персонажа в ПВП и ПВЕ», а также преимущество в конкурентной борьбе с другими игроками.
Хочу пояснить, что для меня понятие «Pay2win» не равнозначно понятию «продажи игровых преимуществ». Если разработчик четко оговорил в бесплатной игре, что игра в месяц стоит «столько-то» (например 300 или там 1000 рублей) и за эту сумму в месяц вы получите кучу преимуществ (в том числе бонус опыта, лута, урона и т.д.) — такая игра не является «Pay2win» потому что четко определена стоимость игры. Сверх этой стоимости нельзя получить игровые преимущества.
Pay2Win начинается там, где идет расслоение игроков даже внутри категории «платящих клиентов».
Т.е. несколько премиумов разной стоимости — это Pay2Win. Наличие всякой расходки, дополнительных услуг, которую можно купить за реал — Pay2Win. Расширение инвентаря в ММОРПГ — это тоже Pay2win. (позволяет дольше находится на споте, таскать больше расходки и т.д.)
Следует отметить, что просто констатировать факт того, что в игре есть Pay2win — как правило недостаточно.
Необходимо определить «уровень» этого самого «Пейтувина». То, насколько вносимые денежные средства влияют на баланс и игровой процесс. И чем выше «уровень Пейтувина» тем больше игроков скажет, что эта игра «донатная помойка», ну или как-то так.
Уровень Pay2win тем больше:
1) чем сильнее полученное преимущество от потраченной денежной единицы;
2) чем больше количество предлагаемых платных услуг и товаров, влияющих на игровой баланс;
3) чем большее количество денежных средств можно продолжать вкладывать в игру для получения преимуществ;
4) чем сильнее дифференциация в полученных игровых преимуществах между игроками внутри игры.
Например Аллоды онлайн. Руны за донат напрямую увеличивают урон и выживаемость персонажа. Все руны обойдутся скажем в 120 000 рублей. И каждый платеж в рамках этой суммы значительно усиливает мощь персонажа. Уровень Пей2вина крайне высок.
Другая игра, в которой есть премиум подписка за 300 рублей в месяц. А в магазине есть платное расширение инвентаря (на 20% от исходного), общей стоимость рублей в 500. Возможно есть платная расходка, которую легко скрафтить самому. Уровень Пей2вина низок. Но он есть.
hainshuff :
PTW — любая возможность влияния реальных денег на игровую среду.
Иски в Еве, жетоны в Варкрафте — это тоже проявления PTW.
Даже более того, оплаченые реалом паровозы для убийства последнего босса рейда — тоже PTW.
Преимушество можно получить за деньги? PTW.
Тоже преимущество можно получить жопачасами? Ну и что. Сама возможость получения преимущества за деньги уже означает, что преимущество можно получить, что кто-то заплатит (pay) за победу (win). Он ее может и не получить эти победу, но систему это не оправдывает.
И не надо лукавить передергивать в сторону триалов в подписачных играх, передергивайте в другую сторону, триал дается именно на попробовать (trial) а не на поиграть.
Мы сами натягиваем крохотный фиговый листок «ну это же не дает сильного преимущества» на громадный символ мужественности PTW который нас потом жестоко отымеет, изнасиловав и нас и игру, оставив от нее еле дышащую оболочку.
Кто бы мог подумать что продажа исков когда-нибудь приведет к продаже способностей и ускоренному обучению, а?
Автор: Atron
Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.
Поддержите ММОзговед через Patreon
Ближайшая цель: Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 500 — это важное достижение для нас.
Читайте также
95 комментариев
В отличии от таких вещей как слоты, ящики, может быть даже какие то элементы игровой деятельности (вроде дополнительных локаций). Которые никак не влияют на непосредственное взаимодействие. Это «частичная оплата игры» игра целиком может быть в такой оплате неприлично дорогой, и тогда её можно ругать, но это не пэйтувин. Тут нет победы или какой то части ее продажи.
Меч тысячи истин, кроме магазина получаемый в награду за квест на грани.
Играл как-то пару лет в пвп-песочницу, где все донатные преимущества можно было достать гриндом, это еще хуже, чем когда ПТВ-преимущества строго отделены пэйволлом. Было два пути. Первый: осознать, что у тебя есть определенное место в пищевой цепочке, выше которого не прыгнешь, если не желаешь платить/пахать больше, чем приятно(этот путь избрал я). И второй: пахать день и ночь, вступать в топовые кланы для поддержки и еще больше пахать. И следуя первому пути, я, конечно, чувствовал, что ленюсь и играю неправильно. Кстати, задонатил в эту игру больше, чем во все остальные вместе взятые. Это были болезненные отношения, меня до сих пор преследуют флэшбеки.
В общем, по моим ощущениям, чистый ПТВ честнее.
(не было времени формализировать)
Pay2Win — когда за деньги ты получаешь то что другим нужно делать тратя время. Например, покупаешь лут, открываешь уровни которые в оригинале надо проходить руками.
Если что то только доступно за деньги, то это не P2W а Дополнительный платный контент.
то это не P2W а Дополнительный платный контент
Pay2win — это система монетизации, при которой пользователям предлагается приобретение игровых преимуществ за реальные деньги, и размер полученного преимущества пропорционален количеству потраченных денежных средств, а возможность вкладывания денежных средств ничем не ограничена.
Под полученным преимуществом я понимаю «силу персонажа в ПВП и ПВЕ», а также преимущество в конкурентной борьбе с другими игроками.
Хочу пояснить, что для меня понятие «Pay2win» не равнозначно понятию «продажи игровых преимуществ». Если разработчик четко оговорил в бесплатной игре, что игра в месяц стоит «столько-то» (например 300 или там 1000 рублей) и за эту сумму в месяц вы получите кучу преимуществ (в том числе бонус опыта, лута, урона и т.д.) — такая игра не является «Pay2win» потому что четко определена стоимость игры. Сверх этой стоимости нельзя получить игровые преимущества.
Pay2Win начинается там, где идет расслоение игроков даже внутри категории «платящих клиентов».
Т.е. несколько премиумов разной стоимости — это Pay2Win. Наличие всякой расходки, дополнительных услуг, которую можно купить за реал — Pay2Win. Расширение инвентаря в ММОРПГ — это тоже Pay2win. (позволяет дольше находится на споте, таскать больше расходки и т.д.)
Следует отметить, что просто констатировать факт того, что в игре есть Pay2win — как правило недостаточно.
Необходимо определить «уровень» этого самого «Пейтувина». То, насколько вносимые денежные средства влияют на баланс и игровой процесс. И чем выше «уровень Пейтувина» тем больше игроков скажет, что эта игра «донатная помойка», ну или как-то так.
Уровень Pay2win тем больше:
1) чем сильнее полученное преимущество от потраченной денежной единицы;
2) чем больше количество предлагаемых платных услуг и товаров, влияющих на игровой баланс;
3) чем большее количество денежных средств можно продолжать вкладывать в игру для получения преимуществ;
4) чем сильнее дифференциация в полученных игровых преимуществах между игроками внутри игры.
Например Аллоды онлайн. Руны за донат напрямую увеличивают урон и выживаемость персонажа. Все руны обойдутся скажем в 120 000 рублей. И каждый платеж в рамках этой суммы значительно усиливает мощь персонажа. Уровень Пей2вина крайне высок.
Другая игра, в которой есть премиум подписка за 300 рублей в месяц. А в магазине есть платное расширение инвентаря (на 20% от исходного), общей стоимость рублей в 500. Возможно есть платная расходка, которую легко скрафтить самому. Уровень Пей2вина низок. Но он есть.
Другая игра, в которой есть премиум подписка за 300 рублей в месяц. А в магазине есть платное расширение инвентаря (на 20% от исходного), общей стоимость рублей в 500. Возможно есть платная расходка, которую легко скрафтить самому. Уровень Пей2вина низок. Но он есть.
Ну по крайней мере первое регламентируется спортивными правилами (вроде есть уже в плавании и беге технические требования), а второе пока нет. И тут я склонен доверять спортивным функционерам. А может пока только химию ограничивают. Тогда и вариант Атрона — не является.
Хотя отслеживние уровня комфорта в олимпийском спорте было бы забавным как минимум для моего внутреннего Шарикова. 😉
На твой довод можно посмотреть с трёх сторон.
1. Где та грань, которая отделяет «чуть меньше» от просто «меньше» и далее до «значительно»? Это же субъективная оценка, во многом зависящая от характера, отношения к игре, к эффективности, к конкретному виду деятельности. Спор, в котором один человек говорит «ну, подумаешь» другому, для которого это важно, обречён на провал.
2. Даже если два человека договорятся, что такое упрощение незначительно, сам намеченный вектор из игры никуда не денется. А дальше неизбежно сработает принцип варёной лягушки — достаточно постепенно добавлять «незначительного» к уже принятому «незначительному».
3. И вот это, пожалуй, самое важное — достижение можно омрачить даже незначительным подыгрывание. Причём интересно то, что чем более незначительно срезание углов, тем больше негатива оно может вызывать. Звучит парадоксально, но — если ты сделал свою «победу» (в широком смысле этого слова) на 99% собственными усилиями, 1% помощи выглядит медвежьей услугой. Потому что даже 1% может дискредитировать все твои достижения, внутренне перечеркнув общие заслуги.
Вот конкретно в этом случае, лично я не называл бы это Pay2Win. Тут нельзя забросать противника деньгами.
Можно получить только увеличение комфорта игрового процесса. Это не Pay2Win, а стандартный Free2Play, монетизирующийся не получением доступа к игре, а получением чего-то дополнительного.
Теоретически можно.
Если зелья передаются, то можно скажем вкинуть 50 000 рублей на эти зелья здоровья. И сесть продавать их дешевле чем крафтеры и получить много игровой валюты. Понятно, что это будет неэффективно, поскольку за вложенную денежную единицу я получаю очень маленькое преимущество. (именно по этой причине уровень Pay2Win в примере я определил как «низкий»). Но теоретически — «забросать деньгами» тут можно. И некоторые так делают.
Если же зелья не передаются, то в этом случае ты все равно получаешь игровое преимущество (ты не тратишь деньги и ресурсы на крафт или покупку, и ты не тратишь свое время на приобретение банок). На «сэкономленные» деньги и время можно усилить своего персонажа. Понятно, что нет смысла покупать банок больше, чем тебе нужно «впринципе». Допустим это будет еще около 700 рублей в месяц.
И вот тут начинается «разделение игроков внутри платящей категории». Кто-то будет платить 300 рублей в месяц только за премиум. А кто-то будет еще покупать банки в пределах 700 рублей. И у вторых будет преимущество. Pay2Win тут будет, но его «коэффициент» будет не очень высок (низкая «отдача» от вложенных денежных средств; низкий «потолок доната», поскольку вложение денежных средств сверх определенной суммы не имеет смысла и влияния на игровой процесс).
Возможно я неудачно выразился. Я просто пытался донести свою мысль, и все внимание было потрачено именно на формулировку «основных» идею, поэтому я мог допустить ряд неточностей во второстепенных терминах. Поскольку я надеялся, что меня поймут, а не будут цепляться к словам.
Согласен, было бы правильно написать о F2P игре, а не бесплатной.
«Если разработчик четко оговорил во Free-2-play игре, что игра в месяц стоит «столько-то» (при этом под F2P мы понимаем, что это именно система монетизации и способ распространения компьютерной игры, а не то, что игра является полностью бесплатной и разработчик ее никак не монетизирует).
Так ведь это двоемыслие въелось очень глубоко в процесс восприятия реальности. В этом-то и проблема. Мы начинаем с того, что люди не хотят платить за игру, и вот фритуплей как раз для них, но потом называем платой за игру то, что ни по одному параметру не является платой за игру. «Перечисление денег разработчику» не равно «оплата игры». У любого платежа есть назначение, чтобы понять, что же это было.
Уверен, я надоел с этой мыслью, но пока её повторяют, мне снова и снова приходится возвращать собеседника к этому несоответствию. Если же мы понимаем, что за игру всё равно придётся заплатить, то почему бы не обсуждать варианты просто более взвешенного принятия такого решения? Без всякого двоемыслия, когда мы платим за избавление от навязанных сложностей, что само по себе должно быть унизительно для уважающего себя игрока, потому что игра и есть набор сложностей, добровольно взятых на себя, но называем это оплатой игры.
Как я понял вашу мысль. Вы за честность и прозрачность способа покупки игры, принятия решения. И мне кажется (только кажется), что я понимаю, почему вы придерживаетесь последовательно этого принципа.
Для вас главный критерий это «природа явления», природа оплаты. Мы покупаем игру, продукт, либо доступ к ней. И это честно для всех.
В эту схему сложно что-то добавить, как и практически невозможно ее «исказить» или «извратить».
Любое изменение «изначальной природы явления» ведет к подмене понятий, ситуаций, и возможным злопотреблениям. Т.е. если начать продавать в игре премиумы, шмот и преимущества — мы платим не за игру. А за что-то, что для разработчика ничего почти не стоит. Но вот игроков ставит в неравное положение и игрой в некотором смысле все это быть перестает.
И я с этим полностью согласен. Я тоже считаю, что это лучшая и самая честная схема.
(Примечание: Возможно я ошибаюсь в своих предположениях. Не минусуйте только за то, что «Я не могу знать о чем вы думаете». Но мне нужно было описать эту точку зрения, чтобы было от чего оттолкнуться в дальнейших рассуждениях. И если я в чем-то неправ, можете мне пояснить в чем)
Так вот, почему я пошел дальше, свернул с пути и поддерживаю концепцию всяких «серых и грязных схем»?
Следует отметить, что я ищу ответ не на вопрос «что будет правильно и честно?» (я ответ на него уже нашел. Правильно и честно — это подписка)
Я ищу ответ на вопрос «А можно ли сделать выгодней и лучше одновременно и для разработчиков, и для игроков?»
И если для ответа на этот вопрос придется воспользоваться «двоемыслием», я сделаю это.
И мне кажется что ответ на мой второй вопрос все же можно найти или продолжать искать.
Возможно я повторюсь с примерами,
Если сравнить:
— подписку (доступ к игре) за 500 рублей;
— бесплатный доступ к игре, но с премиум подпиской в 500 рублей, которая «улучшает» дроп и экспу. И без донат шопа.
Я понимаю, почему вы будете против второго варианта. Поскольку мы оплачиваем не доступ к игре, а преимущества. Разработчик выманивает у игроков денежные средства. И возможно дальше будет только хуже. (вдруг дальше и донат добавится) И я вас тут прекрасно понимаю.
Я же во втором случае пытаюсь «порочной природе» Free-2-play придать сущность и некоторые проявления «подписки». Чтобы воспользоваться преимуществами от обоих явлений и надеясь избежать их же недостатков. Положительная селекция, так сказать. (Бывает и «отрицательная», когда в подписочную или Б2П добавляют игровой магазин, чтобы воспользоваться «спосбностью Ф2П схемы вытягивать деньги игроков сверх меры»)
И если я хочу получить «больше плюсов для всех без последствий», мне очень четко нужно помнить, что природа Ф2П изначально порочна, что я иду по «кривой дорожке», и я должен всегда сверяться с курсом и контроллировать ситуацию.
Но вернемся ко второму примеру.
Если замаскировать «честную подписку» под «продажу игровых преимуществ», то можно только за счет этого (как бы это парадоксально не звучало) — получить ряд преимуществ:
1) игра вроде бы бесплатная, т.е. можно играть в нее не покупая. Следовательно в нее легче начать играть, ниже порог вхождения, больше привлечет игроков, больше онлайна;
2) игра гораздо лучше будет продаваться за счет того, что она «выманивает деньги», давит именно на приобретение преимуществ; если игрок уже играет в нее, он в ней заинтересован, ему также будет легче отдать свои деньги; даже если он не хотел покупать игру, но «подсел», это заставит его пересмотреть бюджет и выделить деньги на игру.
3) при этом игра сохраняет «подписочную модель» оплаты. Это значит, что большая часть игроков скорее всего не будут жаловаться на то, что игра Pay2Win, ведь в ней нет донат шопа. Все платящие игроки в равных условиях. Цена за подписку адекватная. До неплатящих игроков однозначно донесено, что «игра платная, но Вы можете играть в урезанном режиме бесплатно», поэтому много возмущений с этой стороны не будет. Любые обвинения разработчика в Pay2Win будут задушены другими членами комьюнити, особенно если цена за подписку не очень высокая, или справедливая.
Что получат разработчики? Больше охват аудитории, больше популярность, лучше продажи, в том числе за счет того, что игра лучше «подталкивает» ее купить. Плюс необоснованное конкурентное преимущества перед подписочными и Б2П проектами.
Что получат игроки? Возможность ознакомиться с игрой, возможность играть бесплатно в «урезанную версию», возможность зайти в игру и поделать свои дела, пообщаться, если подписка кончилась и т.д. И все это без всяких дополнительных условий и танцев с бубнами. И все это с сохранением соревновательной среды для клиентов. Ну и конечно уверенность в том, что чем популярней проект, тем больше шансов, что разработчики его не забросят, не загубят и будут дальше стараться делать игру лучше.
Грязная, серая, подлая схема монетизации? — безусловно
Но при этом в чем-то честная, понятная, удобная? — почему бы и нет
Многие сейчас мне напомнят о том, что любой Ф2П проект может со временем превратиться в «донатную помойку». Это так. Но не стоит забывать, как Б2П и подписочные проекты точно также в последнее время переводят на Ф2П рельсы, и точно также начинают выкачивать деньги с игроков. Так что от такой судьбы никто не застрахован.
Ну и подводя итог хочу сказать следующее. Я пытаюсь оценить явление (монетизации) через его «проявление в мире», а не через его «природу», как бы странно это не звучало. Оценить «феномен», а не «сущность». Мне не важно, что есть по себе «огонь», пока он согревает мой дом и дает мне пищу. Но я никогда не должен забывать о его опасности и недостатках.
Это та причина, почему я позволяю себе отойти от существующих проверенных и признанных справедливыми схем. Я просто пытаюсь найти что-то лучше и эффективней для всех, чем есть сейчас. Просто найти лучший источник тепла, более безопасный, более удобный и менее затратный.