что значит 8 битная приставка
«Восемь бит»: о звуках в старых играх
Современные игры невозможно представить без правдоподобного звукового сопровождения, диалогов и музыки, но так было не всегда. В самых первых играх звуков не было вообще.
Потом, когда они начали появляться, они выполняли довольно утилитарную функцию — помогали игроку ориентироваться в игровом пространстве и понимать, что его действия «замечены» игрой.
Даже первая приставка для домашних телевизоров Magnavox Odyssey не издавала ни звука.
Более поздние игры подарили знакомое целым поколениям «бипанье» — звуки, издаваемые 8-битными аудиокартами. Сегодня мы вспоминаем историю звуков в ранних играх — как они появились, как менялись и как их наследие живет сейчас.
В 1962 году Стив Рассел (Steve Russell) разработал Spacewar! — одну из первых цифровых игр в мире для компьютера PDP-1. Эта игра стала символом зарождающейся гейм-индустрии.
В 1971 году Билл Питс (Bill Pitts) и Хью Так (Hugh Tuck) на основе Spacewar! Собрали одну из первых в мире аркадных игр — Galaxy Game — однако она так и не попала в массовое производство.
Первым коммерческим проектом в этой сфере стала вышедшая на два месяца позже аркада Computer Space, созданная Ноланом Бушнеллом (Nolan Bushnell) и Тэдом Дабни (Ted Dabney).
При этом Нил и Тэд разработали собственное железо, «заточенное» под Computer Space, поскольку посчитали, что запускать её на мини-ЭВМ невыгодно.
Такое звуковое сопровождение может показаться неприятным, но это — уже история
В Spacewar! не было звуков. В её последователях — аркадных играх — впервые начали появляться звуки выстрелов, взрывов и ракетных двигателей.
Компания Atari, которую открыл Бушнелл вместе с Тэдом Дабни, выпустила игровой автомат Pong, ставший легендарным. Идею игры Бушнелл «подчерпнул» у Magnavox Odyssey — в набор из 12 игр для консоли входила Ping-Pong, созданная ещё в 1967 году.
Разработка аркады Pong была своего рода «испытанием» для молодого инженера Эла Элкорна (Al Alcorn), недавно появившегося в компании. Бушнелл считал игру слишком простой и скучной, но надеялся, что, разрабатывая её, Элкорн быстро научится основам технологии создания игр.
Но Эл серьезно подошёл к задаче, добавив новые игровые механики. Например, шар в игре начал ускоряться в зависимости от длительности матча, а игровые ракетки «не доставали» до краев экрана (по идее эта особенность стала последствием ошибки в электронной схеме, но Элкорн решил, что это добавляет игре сложности).
Он также реализовал простейшее звуковое сопровождение. Для этого он использовал звуки различной частоты, которые «выдавал» генератор синхроимпульсов.
Так в 1972 году родился легендарный звук удара мячика об ракетку в Pong.
С тех пор звук стал неотъемлемым элементом развивающейся игровой индустрии, но качественно он практически не менялся еще долгое время. Звук оставался таким же примитивным.
Если говорить об игровых автоматах, то здесь задача звука заключалась скорее в привлечении внимания посетителей баров и кофеен, где такие автоматы были достаточно популярны.
Популярность консолей
На волне популярности автомата Pong Atari занялись созданием собственной консоли. Приставку начали разрабатывать в 1974 году, однако из-за падающего спроса на Magnavox Odyssey Atari было сложно найти партнеров, которые бы согласились распространять устройство. Наконец, в 1975 году компании удалось заключить договор с сетью розничной торговли Sears на 150 тыс. приставок для продажи под маркой Sears Tele-Games Pong.
Устройство ждал успех — покупатели стояли в очередях по нескольку часов. Поэтому годом позже Atari выпустили приставку от своего имени. А многие компании поспешили повторить её триумф — в домах стали появляться другие приставки и разработанные для них игры, похожие на Pong.
В 1977 году вышло второе поколение консолей Atari — Atari 2600. Консоль имела аудиочип (Television Interface Adaptor) с двумя каналами. На каждый канал приходился 5-битный делитель частоты, 4-битный регистр управления звуком и 4-битный регистр для контроля громкости.
Во многом консоль стала популярной благодаря лицензии на японскую игру Space Invaders
В 1980 году в продажу поступила консоль Intellivison. Главной «фишкой» этой приставки была дополнительная клавиатура, превращавшая устройство в своеобразный «домашний компьютер».
Через два года после релиза (одновременно с выходом Intellivision II) к приставке выпустили устройство Intellivoice — этот модуль давал некоторым играм голосовое сопровождение.
Еще через год публике представили Intellivision III, которую переименовали в Entertainment Computer System. Третье поколение консоли имело встроенный голосовой модуль и 6-канальный звук. Двумя годами позже Atari выпустили Atari 5200 — звуковой чип консоли POKEY предоставлял 4-канальный звук.
Геймплей Montezuma’s Revenge на Atari 5200 с простейшими синтезированными мелодиями
Эра персональных компьютеров
В 1981 году появился Commodore 64 — персональный компьютер для массового рынка. Commodore 64 занесен в Книгу рекордов Гиннеса как самая продаваемая модель компьютера в истории — всего было продано более 17 миллионов экземпляров. Для него был разработан спецпроцессор SID (Sound Interface Device), выполняющий функцию программируемого звукогенератора.
Позже в чипе обнаружился «баг» — при изменении громкости канала можно было услышать небольшой щелчок. Эту ошибку начали использовать как возможность создавать более сложное звучание. Благодаря SID и нескольким специальным программам, Commodore 64 мог служить заменой синтезаторам.
Ролик о возможностях программы Lead Synthesizer, с помощью которой C64 превращался в практически полноценный синтезатор
В этот момент у видеоигр впервые появились настоящие композиторы — люди, которые не просто добавляли дискретные звуки взрывов или выстрелов, но писали самостоятельную, настоящую музыку. Музыка сопровождала игровой процесс, менялась в зависимости от атмосферы сцены и скрашивала время ожидания загрузки. Работа автора «мелодий для загрузки» была довольно ответственной — игроку нельзя было дать заскучать.
Поэтому многие композиторы того времени, писавшие для C64, стали довольно популярными.
Тема Wizball, композитор — Мартин Голуэй (Martin Galway)
Тема International Karate, композитор — Роб Хаббард (Rob Hubbard)
Музыка 8-бит и чиптюн
Восьмибитная озвучка первых видеоигр породила самостоятельный (и во многом ностальгический) музыкальный жанр — 8-bit.
В музыке этого стиля используются звуки, характерные для аудиочипов ранних игровых приставок типа NES и Sega или ПК с 8-битными процессорами.
Музыка, которая синтезируется звуковым чипом компьютера или консоли, получила название чиптюн. Для её создания используются аудиочипы из старых игровых систем — Nintendo’s GameBoy, NES, Atari ST, Amiga или Commodore 64.
Причем такая музыка представляет собой не аудиозапись, а программу, которая запускается на целевой аппаратной платформе. Чтобы упростить процесс создания 8-битной музыки, в 80-х годах были разработаны специальные программы, которые облегчили работу с музыкальными данными, — трекеры. Их и используют (обычно) современные композиторы чиптюна.
Пример использования чиптюна в музыке — группа Welle: Erdball
Трейлер документального фильма о буме чип-музыки в Европе
Сегодня трекерная музыка продолжает пользоваться популярностью и даже используется в крупных игровых тайтлах: Unreal, Deus Ex и некоторых инди-проектах. При этом ранее сложные инструменты для создания подобной музыки становятся доступнее и понятнее для пользователей.
Еще о звуке в играх и фильмах из нашего блога «Мир Hi-Fi»:
Когда-то, чтобы оценить крутость приставки, достаточно было знать сколько у нее бит. При этом многие из нас не могли объяснить, что это за биты такие, где они находится, что делают… да это было и не важно. Важно было другое. Если популярная Dendy имела 8 бит, а дорогущая в то время 3DO целых 32 бита, то спорить «какая круче?» было неинтересно и так все понятно. Основные споры разгорались по поводу 16-битных приставок: Sega Mega Drive и Super Nintendo. Правда в нашем дворе эти споры заканчивались ничем, поскольку реально сравнить две приставки мы не могли: «сегу» некоторые счастливчики имели, а вот «супернинтенды» ни у кого не было. Приходилось верить Сергею Супоневу (светлая ему память!), который в своей популярной в то время передаче «Денди — Новая реальность» говорил (ну или всячески намекал), что Супер Нинтендо круче! Правда, особо упрямым индивидуумам в нашей компании, даже Сергей был не указ — в общем, споры разгорались по новой!
И вот, в наше высокотехнологичное время, когда рынком правят 256-битные PS3 и XBOX, я решил вернуться к уже подзабытому спору, дабы выяснить истину! Правда искать эту самую истину я решил не с помощью реальных приставок, а используя их виртуальные копии — эмуляторы. Все-таки на эмуляторах, в отличие от их реальных прототипов, получить необходимые доказательства намного легче (в виде скриншотов, музыкальных сэмплов и т.п.). Эмуляторы я взял следущие: «Gens Re-Recording v11a» для Sega и «Snes9X v1.51+ v5.2» вместе с «bsnes v0.059» для SNES.
Естественно, чтобы быть ближе к характеристикам настоящих приставок, все скриншоты и музыкальные сэмплы, которые вы встретите в данном обзоре, сделаны с отключенными «улучшайзерами» (это такие хитрые штучки, встроенные в эмуляторы, для улучшения картинки и звука).
Одно замечание. Оригинал статьи находится здесь: http://www.ignatcolor.com/sega-mega-drive-vs-super-nintendo.html Он отличается только лучшим качеством картинок. Здесь, на kanobu.ru, они к сожалению пожаты. Поэтому, советую все-таки прочесть оригинал, а комментарии можно оставлять здесь.
Итак, довольно вступительных речей! Let mortal kombat begin!
РАУНД 1: РАЗРЕШЕНИЕ
Разрешение — это горизонтальный и вертикальный размеры картинки в пикселах, которую может вывести приставка. Говоря проще: чем больше цифра, тем круче. Давайте заглянем в технические характеристики обеих приставок NTSC-версий: 320×224 на Sega против 256×224 на SNES — даже Сонику понятно, что Sega лидирует!
Проверяем на практике: делаем пару скриншотов из популярных «Rock ‘n Roll Racing» (вверху) и «The Lion King» (внизу).
И действительно, сеговская картинка шире на целых 64 пикселя (про разницу цветов поговорим чуть позже). В играх это действительно видимое преимущество — обзор игрового пространства больше!
Приставки 8 и 16-бит против титанов рынка консолей
Содержание
Содержание
На рынке игровых консолей можно заметить интересную тенденцию: пока титаны рынка (Sony, Microsoft и отчасти Nintendo) ведут упорную борьбу за продажи консолей нового поколения, добавляя полигоны, гигабайты и релизы игр с открытыми мирами, рынок 8- и 16-битных консолей благополучно существует и не думает сдаваться. Страшно сказать, но некоторые представители этого сегмента, например, NES, выпустили свои первые консоли более 30 лет назад.
Почему они до сих пор пользуются спросом? Что это, ностальгия? Усталость от графических наворотов и всех этих полигонов и трехмерностей, за которыми не видно души? Или просто желание сэкономить, купив консоль «с 500 играми», чтобы наиграться досыта и недорого? На самом деле, все вместе. Ведь недаром Nintendo, а затем и Sony выпустили NES Classic Mini, SNES Classic Mini и PlayStation Classic. Приставки разошлись миллионными тиражами.
Давайте подробнее поговорим о причинах популярности 8- и 16-битных консолей в наши дни.
Без сомнения, цена играет важную роль, часто она становится определяющей. Тем более, что такая покупка порой делается по принципу: «ребенок просит, пусть наиграется. И на игры тратить деньги не надо: вон, сразу 500 в комплекте».
Подход не совсем правильный, но порой 8- и 16-битные приставки покупают именно по финансовым соображениям: консоли нового поколения стоят в районе 20-30 тысяч рублей. Самые дорогие олдскульные приставки оценивают в пределах 5-6 тысяч рублей. Наиграется ли ребенок или потом все равно выпросит «нормальную консоль» — большой вопрос. Обычно ситуация все же заканчивается покупкой еще одной, более продвинутой приставки.
Ностальгия
В XXI веке впервые появился новый культурный феномен, который можно назвать «цифровой ностальгией». Именно он поддерживает и будет поддерживать рынок ретроконсолей на плаву.
Если говорить о 8- и 16-битных консолях, то в Россию они пришли с некоторым отставанием от мирового рынка. Позднее это отставание сгладилось: 32-битные консоли попали в наши магазины одновременно с появлением на рынках Японии, США и прочих стран. Но в 90-е годы все играли на «Денди», «Сеге», 3DO, первом Playstation или Sega Saturn. Менее популярна была SNES, что особенно удивительно, так как качество игр для этой консоли было, пожалуй, повыше, чем у Sega MegaDrive и уж тем более, чем у NES. Но в России SNES и особенно игры для нее продавались значительно реже, чем картриджи для конкурентов. Играть было банально не во что.
В те годы наличие приставки и картриджей с популярными играми стало своеобразным мерилом престижа. Картриджами обменивались, выпрашивали их на время, чтобы поиграть. С тем, у кого было много популярных игр, дружили все дети из окрестных домов.
Дети, которые играли в 90-е годы, давно выросли. Теперь у них появилась та самая «цифровая ностальгия» — желание вспомнить славные времена и наконец наиграться «до посинения». Потому что взрослому человеку никто не будет говорить о том, что «долго играть на приставке — вредно, от этого телевизор портится». Теперь уже он сам рассказывает своим детям, что от планшета, смартфона и компьютера портится зрение. Но при этом предложи ему вспомнить былое и пройти три-четыре уровня BattleToads & Double Dragon или перестрелять всех в Contra — и он с удовольствием согласится.
Тем более, что современные 8- и 16-битные консоли поддерживают автоматическое сохранение в играх. А в старые добрые времена на рынке покупали картриджи без батарейки, потому что других просто не было. И чтобы пройти, например, Shining Force 2 приходилось не выключать консоль несколько суток напролет. Не всякая приставка такое выдерживала. И уж тем более не каждый родитель.
Для тех, кому не понаслышке знакома «цифровая ностальгия», производители перевыпустили старые добрые консоли: Sega, Dendy, Nintendo NES, SNES Classic Mini, а также Playstation Classic. Конечно, современные приставки только отдаленно напоминают оригиналы: внутри находится совсем другое «железо», на котором работает программная оболочка (эмулятор старой консоли). Да и подключаются новые консоли к телевизору уже не через антенный вход или AV-разъем, а по-современному — через HDMI.
Считается, что эмулятор, написанный разработчиками для NES Classic Mini, наиболее точно повторяет работу знаменитой консоли, позволяя вспомнить, как все было раньше, и провести, наконец, Марио через все уровни к принцессе благодаря возможности сохраниться в любом месте уровня. В оригинале сохранений не было вообще.
Ностальгия оказалась отличным двигателем рынка: ретроконсоли, переработанные на новый лад, распродаются миллионными тиражами. Консоли разных производителей в стандартном и карманном исполнении часто можно увидеть на полках магазинов электроники.
Осознанный выбор игр с олдскульной графикой
Еще одна важная причина, по которой покупатели идут в магазин за 8- и 16-битными приставками — осознанный выбор именно этих консолей и игр с, казалось бы, несовременной и даже примитивной пиксельной графикой.
Тут, в свою очередь, есть несколько причин. Во-первых, если посмотреть статистику покупок игр в магазинах контента, окажется, что наряду с современными тайтлами, для запуска которых требуются мощные компьютеры, популярны и такие игры, как Terraria или Minecraft — нарочито пиксельные или нарисованные в олдскульном стиле.
На рынок вышло много ролевых и приключенческих игр, графика которых выполнена в стилистике 16-битного поколения. Поэтому стоит купить приставку только для того, чтобы опробовать огромное количество игр, вышедших за все время существования консолей. Библиотека насчитывает несколько тысяч проектов. Сотни из них можно и нужно причислить к хитам, в которые интересно поиграть и сейчас.
Во-вторых, все та же ностальгия тянет пройти игры, до которых в свое время «не дошли руки». Или наоборот, игра была пройдена вдоль и поперек, а теперь хочется повторить те самые виртуальные приключения. Можно, конечно, запустить эмулятор на компьютере, но это совсем другие ощущения. Вот и покупается 8- или 16-битная консоль, чтобы пройти, например, знаменитый Chrono Trigger, про который в свое время столько раз слышал, но так и не смог сыграть. Или, наконец, собрать 100 % бананов в Donkey Kong Country.
В-третьих, старые игры хороши тем, что в них можно просто играть. Не надо разбираться со сложным открытым миром или головоломным управлением и интерфейсом. Просто берешь в руки джойстик, на котором для управления имеется крестовина и максимум шесть кнопок — и вперед, в путешествие по уровням, от одного босса к другому.
Обычно сюжет игры прост и интуитивно понятен даже ребенку, но всегда интересно, что же будет после того, как удастся победить очередного босса. Хотя на 8- и 16-ти битных консолях тоже были зубодробительные проекты вроде Final Mission для NES, в которой далеко не всем покорился даже первый уровень.
Коллекционирование
Еще одна причина, по которой покупают 8- и 16-битные консоли — коллекционирование. Так же, как кто-то собирает марки и открытки, люди собирают видеоигры. Одним просто интересно поиграть в первые проекты. Другие пополняют коллекцию, которую начали собирать еще в детстве. Третьи разыскивают старые картриджи и консоли на барахолках и онлайн-аукционах из спортивного интереса. Надо сказать, что редкие картриджи, особенно в упаковке (то есть так и не проданные в магазинах в свое время), могут стоить достаточно дорого. Просто потому, что в наше время нераспечатанные оригинальные картриджи от 8- и 16-битных консолей стали раритетом.
Так победят ли ретроконсоли современных титанов рынка?
Конечно же, олдскульные консоли, бывшие лидерами рынка 25-30 лет назад, уже не обгонят титанов игрового сегмента и уж тем более не вытеснят их с рынка. Но они занимают свою нишу, которая достаточно велика, чтобы консоли продолжили выпускать и успешно продавать, хотя новые игры для них давно не выходят.
На сегодняшний, да и, скорее всего, на завтрашний день, консоли 90-х годов прошлого века — нишевый, но интересный продукт для геймеров любого возраста — коллекционеров, детей и просто любителей цифровых развлечений.
Эпоха 8-битных приставок
Эпоха 8-битных приставок
История… |
---|
Компьютерных и видеоигр |
Игровые консоли |