что значит smooth aim
Описание функций читов CS: GO
Сегодня я бы хотел поделится с вами своими знаниями о читах и их функциях на всеми нами любимую игру Counter-Strike: Global Offensive или же попросту CS:GO. Начнём с того, какие виды читов бывают.
Прежде всего читы делятся на 2 типа, это:
Ключевое их отличие это метод взаимодействия с игрой.
Как можно уже понять из названия, Internal софты зачастую являются .dll файлами и их нужно вводить в игру специальными программами – “Инжекторами”. Они могут считывать и записывать данные из/в память игры и таким образом взаимодействуют с ней. На данный момент большинство софтов являются именно Internal софтами, и имеют довольно обширный функционал.
External и Internal софты также делятся ещё на несколько типов по своему основному предназначению в игре и типу игроков, которые будут с ним играть:
Это Legit софты, Rage, и так называемые “Универсальные” софты, в которых комбинируется сразу много функций и есть как Rage, так и Legit.
Теперь более детально рассмотрим Rage и Legit софты, функции, которые к ним относятся и их предназначения.
Legit. При переводе с английского уже можно понять, за что отвечают такие читы, переводится как “Легальный”. Legit предназначен в первую очередь для того, что бы играть с читами и получать преимущество незаметно для патруля и других игроков соответсвенно, что бы не быть забаненым естесвенно. Актуален по большей части для игры на официальных серверах Valve с Прайм-Аккаунтом. Идеально подходит для калибровки званий и играх на основных читерских аккаунтах. В Legit стиле игры также можно условно выделить Full Legit (Для игры на лигах, по типу Faceit, или если за тобой наблюдают и нельзя палится с читами) и то, что сильно отходит от Легита – Semi-Rage. О нём мы поговорим немножечко позже.
Из основных функций, которые есть во всех читах можно отметить такие:
FOV – радиус работы Аима. Говоря проще, чем больше ФОВ – тем за дальшее расстояние от прицела до противника будет происходить доводка. Зачастую в Легите используют FOV около 10 (Может варьироваться в зависимости от чита)
Вторая основная функция, которая работает совместно с FOV – это Smooth. Smooth это скорость доводки прицела до противника. В разных читах Smooth работает по разному. В некоторых читах, чем больше Smooth – тем быстрее скорость доводки до противника, а в некоторых наоборот, чем больше, то тем плавнее. Ещё существует такое довольно распространённое выражение как “Smooth 0” Под ним подразумевается мгновенная доводка до противника при нажатии кнопки выстрела. Зачастую используется на AWP и SSG-08.
RCS – Recoil Control System – Система контролирования отдачи при стрельбе “зажимом” из штурмовых винтовок по типу АК-47. Зачастую выставляется в процентах от 0% до 100%. Чем больше процентов – тем сильнее будет уводить прицел вниз и тем кучнее будут лететь пули в противника. Работает только при зажиме на противников. Не контролирует отдачу при стрельбе в стены или ещё куда либо. Для этого есть RCS Standalone – при его вкючении отдача контролируется всегда.
Hitbox Selection тоже одна из немаловажных функций в легите. Тут всё просто, какую часть тела вы выберете, туда и будет доводить прицел. Зачастую на пистолетах ставят голову, а например на AWP – тело. Также существует очень полезная и удобная фича – Nearest – “Ближайший”. при её включении доводка будет происходить до той части тела, к которой ближе всего находится прицел.
Target Switch Delay – задержка после убийства одного противника до наводки на следующего. Измеряется в миллисекундах (ms). Особенно полезно, если вы стреляете в толпу людей. При убийстве одного у вас перекинет прицел на следующего, а с этой функцией – сначала пройдёт время и только тогда перекинет на следующего. Значительно уменьшает вероятность спалится. Зачастую ставят от 200 ms и вплоть до 600 ms.
Теперь же разберёмся, что такое Rage и какие в нём есть функции.
Рейдж предназначен для игры против других жёстких читеров и на специальных серверах, где играют только читеры. Это называется HvH – Hack Versus Hack. А по простому – Читеры Против Читеров.
Основные функции в рейдже, которые есть во всех читах:
Не менее важная функция в Рейдже – это AutoWall – прострел через стены. Она работает со значениями HitChance и MinDamage, которые я уже описал выше. Её желательно включать, так у вас появляется возможность простреливать некоторые тонкие объекты на карте и преимущество над противником, если вы прострелите его раньше!
AutoWall также есть и в легите, но использовать его для легита я не советую, так как высока вероятность спалится! Чуть подробнее я об этом распишу, когда мы будем затрагивать Semi-Rage.
BodyAim – автоматическая стрельба в тело, если читу сложно попасть по голове противника. Для него может задаваться отдельный MinDamage.
AutoStop – Чит автоматически приостанавливается, когда может выстрелить для уменьшения разброса и более высокого шанса попадания.
AimStep/Speed Limit – функция, предназначенная для игры по рейджу в казуальных режимах, что бы не кикала VAC ошибка. Если играете в обычном, перелётных снайперах, бой насмерть – включайте её. Она ограничивает скорость смены углов, на позволительную VAC на этих серверах и таким образом вас не кикает VAC Error. Также нужно отключать Анти-Аимы.
SlowWalk – новая функция в читах, при активации которой, зажимая клавишу, вы начианете медленно ходить и по вам сложнее попасть. Так же благодаря снижении скорости передвижения Slow Walk увеличивает точность стрельбы. Это один из вариантов работы рассинхронизации – Desync, о котором вы можете прочитать чуть ниже.
И тут мы плавно подошли к одной из важнейших составляющих рейджа – Анти-Аимы!
Warface:Creating an Engine-based Smooth Aim
Contents
Functions you need to find first:
For a basic Aimbot:
Also, if you want to only Aimbot the enemy team players:
For an Engine-based Smooth Aimbot (including all above, and. ):
Now you need to create several functions using above virtual functions:
For a basic Aimbot:
GetBonePositionByID function which returns the X, Y, Z position in Vec3 format when you sent the targeted entity and the Bone ID you want to check position of:
IsVisible function which checks whether two positions you specify are visible or not to each other by a Ray-Tracing process.
(Replace «RWI_ADDRESS_HERE» with the actual RayWorldIntersection address)
For an Engine-based Smooth Aimbot (including all above, and. ):
ConvertToMatrix33 function which translate your Matrix34 input to Matrix33 format:
GetBoneOriginMatrix function which returns the Matrix33 of the specified bone on the targeted entity.
Now you need to upgrade your Math library if you don’t have any of following functions in your Quat class.
Creating the Aimbot function with all the things we found/added above:
Parameters we gonna require:
Create the basic function:
Run a visibility check and if the target position isn’t visible to your camera, stop Aimbotting:
Get entities of both IActors:
Are they ghosts? (no entities received?) If so, stop Aimbotting!
Is target already dead? Holy shit! Stop Aimbotting!
Initialize 2 Vec3 positions
Get my view position
Calculate the target relative position to aim for
Translate it into Quat and do all the magic
Set the angle and we are GOOD!
There, we just Aimbotted someone! Yay!
So, there’s a basic Aimbot, let’s see how to smooth it out!
5. Upgrading it to an Engine-based Smooth Aimbot
So far, we created this function following above step:
We need to add 1 more parameter to it named ChosenBone, which is the chosen bone ID of the target entity to aim for.
So it’ll look like this now:
So, we can start smoothing it by checking if we have Smooth Aiming turned on (assuming you have your hack settings):
We can check it right after this:
Check if we have Smooth Aiming turned on or have a smooth aiming factor/ratio:
Check again whether the pre-calculated projectile is still visible or that window is closed?
Get the FrameTime using ITimer class
We must let user decide the speed of the smoothing right?
Get the target bone matrix of the Chosen Bone
Apply our relative angle/position to it
Get our current rotation
Get the target rotation
Smooth it while respecting the frame rate/time, remaining angle offsets and smoothing factor
There!, we just smoothed our aim!
Final code in that function should look something like this:
Что значит smooth aim
(Warface/C++) Creating an Engine-based Smooth Aim
A basic and quick tutorial by @SandyWF
Hey there, we all know how to create an Aimbot, it’s just basic math. But when it comes to Smooth Aim (which smoothes your view angle to the targeted angle by dividing it on multiple frames), the math becomes a little bit complicated. I also want to thank @Kozmo for finding this way in his Crysis hacks. So, assuming you know how to create a basic Aimbot in a CryENGINE game, let’s start from there:
Why do you call it «Engine-based Smooth Aim»? There are plenty of ways to smooth the aiming. |
Yes, there are many different ways to smooth out the angles, but this one is different from them because this doesn’t rely on a foreach/for loop or frame count loop/equally-divided view angle setting loop (which are inaccurate). This relies on the FrameTime which is generated from the game engine itself and is very dynamic. And I believe it’s the same reason why Kozmo calls it’s the same in his post at Crysis section.
Also, if you want to only Aimbot the enemy team players:
IGameRulesSystem* GameRules = Framework->GetIGameRulesSystem() GameRules->GetTeam(EntityId ActorEntityId) |
For an Engine-based Smooth Aimbot (including all above, and. ):
ITimer* Timer = CustomEnv->pTimer float FrameTime = Timer->GetFrameTime() Quat* qRotation = LoopingActor->GetViewRotation() |
Furthermore, a good example on how to loop in IActorIterator can be found at here.
GetBonePositionByID function which returns the X, Y, Z position in Vec3 format when you sent the targeted entity and the Bone ID you want to check position of:
IsVisible function which checks whether two positions you specify are visible or not to each other by a Ray-Tracing process.
(Replace «RWI_ADDRESS_HERE» with the actual RayWorldIntersection address)
For an Engine-based Smooth Aimbot (including all above, and. ):
ConvertToMatrix33 function which translate your Matrix34 input to Matrix33 format:
GetBoneOriginMatrix function which returns the Matrix33 of the specified bone on the targeted entity.
3. Now you need to upgrade your Math library if you don’t have any of following functions in your Quat class.
Create the basic function:
Run a visibility check and if the target position isn’t visible to your camera, stop Aimbotting:
Get entities of both IActors:
Are they ghosts? (no entities received?) If so, stop Aimbotting!
Is target already dead? Holy shit! Stop Aimbotting!
Initialize 2 Vec3 positions
Get my view position
Calculate the target relative position to aim for
Translate it into Quat and do all the magic
Set the angle and we are GOOD!
There, we just Aimbotted someone! Yay!
So, there’s a basic Aimbot, let’s see how to smooth it out!
So far, we created this function following above step:
We need to add 1 more parameter to it named ChosenBone, which is the chosen bone ID of the target entity to aim for.
So it’ll look like this now:
So, we can start smoothing it by checking if we have Smooth Aiming turned on (assuming you have your hack settings):
We can check it right after this:
Check if we have Smooth Aiming turned on or have a smooth aiming factor/ratio:
Check again whether the pre-calculated projectile is still visible or that window is closed?
Get the FrameTime using ITimer class
We must let user decide the speed of the smoothing right?
Get the target bone matrix of the Chosen Bone
Apply our relative angle/position to it
Get our current rotation
Get the target rotation
Smooth it while respecting the frame rate/time, remaining angle offsets and smoothing factor
There!, we just smoothed our aim!
Final code in that function should look something like this:
Что значит smooth aim
My contributions:
[C++] CSGO external Hitbox Manager | [Source-Engine] Reverse CL_Move Tutorial | [C++] Lua Script Engine | [C++] variadic Vector class | [C++] Lua Plugin System | [C++] D3D9 Overlay
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
There are 10 kinds of people in this world, those who understand binary, and those who don’t
I’ll contribute, so I’ll expect the same from you
Oh! Oh! Oh! Well that is what makes the bot more human especially if FF team figures out they have implemented their aim bot detector wrong way I compensated that issue partially by disabling smoothing when there are N number of pixels left for vDelta.
Say several players report you often from different servers etc. An FF ban will occur very likely. I’ve seen that nobody cares due to GT abuse but I need to care because I pay for my accounts. Also it takes a lot of time unlock all vehicles though it can happen many times faster with the help of hack.
FF can see your angles going in a straight line towards target when aimbot is active, clearly different to normal mouse movement. |
Maybe they have improved FF for SWBF but if this would be true for BF4, I should be already banned N+1 times. Not even nearby always I use bot. I found it more fun when sniping using no breath and esp + range meter. That way I don’t get bored too fast and other players don’t notice me hacking at all. Two high rank accounts here which are actually needed to test everything out.
Anyway before I found your thread, I’ve had smooth aiming for a year but the biggest problem has been a straight line movement.
I’ve to say that I did not understood your implementation at all but we work different ways
How about if we code a SendInput based smoot aiming using Bezier externally like I did?
Credits to Oleg V. I «stole» algorithm from there but that was allowed according to his license.
I have of course randomized (shuffled) those parameters and also mouse movement speed (mouse speed is adjusted in the video so you can see bit of Bezier) This should make it very hard for FF to detect it and also for players. I don’t always use bot. I am sniping manually as well. No breath / ESP + Range Meter is fun once in a while. That kinda balances my bot usage
You need to watch the video some times in full screen until you notice a nice bezier there. Due to external nature of my code and video recording software there are glitching in the video but the bot works well when I am not recording. Can’t scale Y too much or it’s no longer normal mouse movement. Well we will see are FF rumors true in SWBF. If they can beat my custom Bezier. I think it is time for me to retire.
What is the point of smoothing out the aim?
For me it is that it looks a lot better than instantly moving aim and most importantly players are not noticing it that easily unless you go too obvious and of course FF aim bot detector cannot detect it as a bot.
Oh! Oh! Oh! Well that is what makes the bot more human especially if FF team figures out they have implemented their aim bot detector wrong way I compensated that issue partially by disabling smoothing when there are N number of pixels left for vDelta.
Say several players report you often from different servers etc. An FF ban will occur very likely. I’ve seen that nobody cares due to GT abuse but I need to care because I pay for my accounts. Also it takes a lot of time unlock all vehicles though it can happen many times faster with the help of hack.
Anyway before I found your thread, I’ve had smooth aiming for a year but the biggest problem has been a straight line movement.
I’ve to say that I did not understood your implementation at all but we work different ways
How about if we code a SendInput based smoot aiming using Bezier externally like I did?
Credits to Oleg V. I «stole» algorithm from there but that was allowed according to his license.
I have of course randomized (shuffled) those parameters and also mouse movement speed. This should make it very hard for FF to detect it and also for players. I don’t always use bot. I am sniping manually as well. No breath / ESP + Range Meter is fun once in a while. That kinda balances my bot usage
You need to watch the video some times in full screen until you notice a nice bezier there. Due to external nature of my code and video recording software there are glitching in the video but the bot works well when I am not recording. Can’t scale Y too much or it’s no longer normal mouse movement. Well we will see are FF rumors true in SWBF. If they can beat my custom Bezier. I think it is time for me to retire.
What is the point of smoothing out the aim?
For me it is that it looks a lot better than instantly moving aim and most importantly players are not noticing it that easily unless you go too obvious and of course FF aim bot detector cannot detect it as a bot.