что делать если не рендерится арт в синема 4д
Что делать если не рендерится арт в синема 4д
Топ самых задаваемых вопросов по программе.
Тут только проблемы с программой: ошибки, вылеты и некорректное поведение программы.
1 Ошибка гласящая о недостатке определенных плагинов. вылетающая при добавлении рига.
Ответ: Обновить программу до последней версии.
2 Ошибка «____-__. »
Ответ: Перейдите на 64-х битную систему.
3 Ошибка не найденных текстур или черные текстуры
Ответ: Перезагрузите все текстуры и сохраните проект в библиотеке или в отдельной папке
4 Черный экран во вьюпорте
Ответ: В настройках программы включите OpenGL
5 Черная голова
Ответ: В настройках окклюзии поставьте галочку на просчет прозрачности
6 Размыленные текстуры
Ответ: В настройках текстур уберите интерполяцию.
7 Ну и создание библиотеки
1.В синеме заходим во вкладку «Браузер библиотек» он чуть ниже объектов.
2.Нажимаем на кнопку «Новый браузер» иконка в виде папке с плюсом.
3.Заходим в «Предустановки».
4.Нажимаем «Файл» далее «Новая библиотека»
5.Перетаскиваем модель в библиотеку.
6.Создаём в библиотеке папку «tex» (без ковычек)
7.Перетаскиваем текстуру в папку tex.
8.Библиотека находится в app date (Папка Maxon »> Cinema 4D r13/14 »» library »» browser
PS Повторные вопросы, спамы и разговоры будут удалятся)
Pss Желательно с просьбой приносить соответствующий скриншот.
Непонятный рендер в Cinema 4D
Народ привет!
Кто поможет разобраться с проблемой в Синьке.
Уже на нескольких своих (да наверное на всех) проектах, так получается.
Делаю сцену. Делаю ее к примеру (как сейчас) 2600 кадров. Такая длинная мне нужна, Я Саундэффектор под музыку настроил. Но рендер всех 2600 кадров не проходит. Рендерит только 2100. Почему не видит оставшихся 500 я ума не приложу.
Так же было недавно с предыдущим проектом. Сделал сцену. Сцена=300 кадрам. Рендер был сделан за ночь, только 208 кадров, а остальные не отрендерились.
Почему Синька так делает?
Профиль выставляю FullHD 25 кадр.\сек. на вывод. Вывожу в QuickTime mov
Народ привет!
Кто поможет разобраться с проблемой в Синьке.
Уже на нескольких своих (да наверное на всех) проектах, так получается.
Делаю сцену. Делаю ее к примеру (как сейчас) 2600 кадров. Такая длинная мне нужна, Я Саундэффектор под музыку настроил. Но рендер всех 2600 кадров не проходит. Рендерит только 2100. Почему не видит оставшихся 500 я ума не приложу.
Так же было недавно с предыдущим проектом. Сделал сцену. Сцена=300 кадрам. Рендер был сделан за ночь, только 208 кадров, а остальные не отрендерились.
Почему Синька так делает?
Профиль выставляю FullHD 25 кадр.\сек. на вывод. Вывожу в QuickTime mov
Сколько работаю с синькой никогда проблем не было. Я поэксперементровал, даже выставлял значения разные частоты кадров в профиле и в кодаке всеравно 300 кадров.
и еще вот тема с такой же проблемой. там даны ответы, может помогут или натолкнут на мысли
http://forums.videot. dpost__p__17949
Один в один у меня настройки как у парня из темы что вы мне ссылку кинули
Maxon Cinema 4D для начинающих
Рендерим анимацию
Сцены для этого урока не предусмотрены
Итак, предполагается, что к моменту знакомства с данным уроком мы создали собственную анимацию, все объекты в нашей трёхмерной сцене двигаются именно так, как нами задумано, и нам всего лишь осталось отрендерить сцену.
Что же, для начала необходимо задать настройки рендера. Выбираем пункт верхнего меню «Render» и в выпадающем меню нажимаем «Render Settings. ». Не путайте этот пункт с таким же пунктом двумя строками ниже, хотя оба и называются одинаково! В конце нужного нам пункта стоит троеточие, которое означает, что пункт не просто будет нами выбран, а при его нажатии откроется новое окно. Пункт же двумя строками ниже — это просто набор настроек, по молчанию названный «Render Settings», троеточия у него в конце не имеется, его можно переименовать или создать новый.
. и совершаем экскурсию по разделам настроек — разделы переключаются в левой колонке, там, где сейчас оранжевым цветом выделено слово «General».
В данном разделе (он открывается первым) проверяем, отмечен ли точкой пункт «Full Render» — если не отмечен, отмечаем. Больше нам здесь делать нечего, идём дальше, в раздел «Output» («Выходные данные»). Здесь уже немного побогаче.
Нажатием на стрелочку в самом верху окна мы можем выбрать стандартные предустановки, но, конечно, гораздо интереснее выставить настройки самостоятельно. Из всех настроек здесь больше всего нас интересуют «Width» (ширина кадра в пикселах), «Height» (высота кадра в пикселах), «Frame Rate» (частота анимации в кадрах в секунду) и диапазон кадров «Frame Range», дополнительно детализированный ниже полями «From» и «To» («от» и «до» соответственно).
Чем меньше разрешение кадров и их частота — тем быстрее будет отрендерена анимация. Мои рекомендации по разрешению кадра: для анимаций с классическим соотношением сторон 4:3 подходит 320х240 для ролика предварительного просмотра, 480х360 для роликов среднего качества, 640х480 либо 720х540 для роликов хорошего качества. Для анимаций с соотношением сторон 16:9 — 480х270 для ролика предварительного просмотра и 640х360 для роликов среднего качества. В связи с тем, что ролики с соотношением 16:9, как правило, чаще всего презентационные и высококачественные, максимальное разрешение предоставляю вам выбрать самостоятельно.
Теперь о частоте кадров. Смена частоты кадров в настройках рендера не изменит скорость анимации (если вы рендерите анимацию сразу в финальное видео), но перемещение объектов в кадре будет более дискретным, или проще говоря, «дёрганым». В классическом кинематографе принято воспроизводить фильмы с частотой 24 кадра в секунду, в телеспектаклях и телепередачах частота увеличена до тридцати кадров в секунду, однако следует оговориться, что многие — не только начинающие, но и опытные — аниматоры намеренно используют ограничение в 24 кадра в секунду как художественный приём, так как при большей частоте излишняя плавность анимации воспринимается слишком по-«телевизионному». Соответственно, для видео предварительного просмотра достаточно 12 или даже 6 кадров в секунду — ведь вам надо всего лишь удостовериться, что динамика у вас в анимации выглядит в соответствии с вашими пожеланиями.
Переходим к разделу «Save». На этом разделе остановимся поподробнее.
Галочка рядом со словом «Save» означает, что Cinema 4D будет сохранять отрендеренное видео или изображения на жёстком диске; при снятой галочке Cinema 4D сохранит отрендеренное содержимое только в оперативной памяти и уничтожит при закрытии. Более ранние версии программы не позволяли просматривать результаты рендера в интерфейсе, его можно было просмотреть только при помощи внешних сторонних программ. В рассматриваемой нами версии (R12) такой просмотр предусмотрен, и потому галочку можно смело снимать, если предварительный рендер, по вашим расчётам, не займёт много времени и вы хотите просто просмотреть результаты.
Ниже пресловутой галочки находится поле, в котором можно указать путь к файлу, в который будет сохраняться рендер (если «Save» отмечено галочкой), ещё ниже — формат содержимого.
Вот эти варианты форматов мы с вами и рассмотрим особо тщательно.
Большинство форматов представляют собой либо изображения, либо видео (в выпадающем списке есть также специальные форматы панорам, но мы с вами их трогать пока не будем). Действительно, Cinema 4D может прямо в процессе рендера создать готовое видео, но есть нюансы, в силу которых я категорически не рекомендую вам выбирать этот способ создания видео-анимаций. И вот почему. Дело в том, что, во-первых, если по каким-либо причинам процесс рендера прервётся (например, вырубится электричество или Cinema 4D вылетит с ошибкой) — рендерить видео придётся заново, полностью и с самого начала. Во-вторых, Cinema 4D сжимает видео в популярные видеоформаты не самым лучшим образом, да строго говоря, это и не её предназначение, её дело на основе физики отрендерить кадры вашей анимации, и в результате видео получается, мягко говоря, не лучшего качества. Поэтому для высококачественного видео я рекомендую вам выбрать формат статичных изображений — в этом случае Cinema 4D точно так же полностью отрендерит анимацию, но в отличие от предыдущего способа, сохранит её в указанной вами папке в виде набора отдельных кадров-изображений, что позволит вам не только возобновить рендер в случае каких-либо сбоев с того места, где он прервался, но и отредактировать любой из отрендеренных кадров (к примеру, добавить спецэффекты в сторонней программе), отрендерить любой из них заново отдельно, либо вообще подменить любой из кадров, а впоследствии сложить последовательность кадров в видеоролик высокого качества при помощи специально предназначенных для этого видеоредакторов.
Если вы готовы последовать моему совету и выбрать в качестве формата для сохранения рендера статичное изображение — рекомендую выбрать формат PNG, он даёт максимальные по качеству результаты и занимает не так много места, как, например, несжатый формат BMP. Формат JPG, к сожалению, даже при максимальном качестве и минимальном сжатии даёт результаты похуже и потому лучше по возможности избегать его.
Раздел «Multi-Pass» можете смело пропустить, он вам пока не понадобится. Переходим сразу к разделу «Anti-Aliasing».
В большинстве случаев в этом разделе нам понадобится единственная — верхняя — одноимённая настройка. Разницу между отрендеренными с разными настройками изображениями можно увидеть ниже. Обратите внимание на контуры корпуса бульдозера и границы теней на нём.
Раздел «Options» вам может понадобиться только для тонкой настройки опций рендера, необходимость которой возникает далеко не в каждом проекте (нужно отдать должное разработчикам Cinema 4D, они отъюстировали набор опций по умолчанию в точности так, чтобы пользователю приходилось как можно реже посещать этот раздел).
Раздел «Depth of Field» нужен для настройки опций резкости, если вы используете эффект размытия (нечёткости) фона или переднего плана — такой эффект вам наверняка доводилось наблюдать на макроснимках насекомых или каких-либо мелких предметов.
И последний раздел — «Cel Renderer» — предназначен для создания контуров вокруг объектов в рендере (кстати, именно с использованием этого эффекта отрендерены бульдозеры на изображении выше).
Ну вот, мы с вами настроили рендер. Теперь нужно запустить сам процесс рендеринга, иначе говоря, просчёта финальных кадров вашей анимации.
Сделать это можно двумя способами. В обоих вам не обойтись без запущенной на компьютере Cinema 4D, и не забываем перед запуском рендеринга сохранить свой 3D-проект.
Итак, способ первый: нажимаем комбинацию клавиш Shift+R, и на экране открывается окно с заголовком «Picture Viewer» («Просмотрщик картинок»), в пустом рабочем поле просмотра которого немедленно начинает неутомимый бег маленький бегунок, открывая взгляду участки кадра по мере просчёта. Если в вашем проекте всё сделано правильно, то Cinema 4D начнёт рендерить кадры один за другим, а в нижней строке окна вы увидите краткие характеристики кадров, их общее количество, текущий просчитываемый кадр и тому подобные сведения. Преимущества этого способа заключаются в том, что в любой момент времени вы можете через интерфейс просмотрщика увидеть, на какой стадии находится процесс, как выглядит на данный момент просчитываемый кадр, а также просмотреть кадры, просчитанные ранее, и даже проинспектировать уже отрендеренную часть анимации в движении.
Способ второй, чуть более сложный: выбираем в верхнем меню программы пункт «Render» и ищем в выпадающем меню пункт «Render Queue. » — при нажатии на последний открывается окно планировщика рендеров: это нечто вроде панели, куда можно добавить для просчёта сразу несколько 3D-проектов — для добавления нужно нажать в верхнем меню окна пункт «File» и в выпадающем меню выбрать пункт «Open». Недостаток у этого способа заключается в том, что процесс рендеринга представлен менее наглядно, нежели в просмотрщике. Преимущества же соответственно — в значительно меньшем ресурсопотреблении (особенно оперативной памяти, что крайне актуально, если у вас «тяжёлые» проекты с высокополигональными моделями, большим количеством клонов и т. п.), а также в возможности рендеринга множества 3D-проектов подряд без вашего участия (естественно, при условии, что в проектах всё настроено правильно).
Удачных вам рендеров!
28.09.2014 14:24 Комментирует Лёха:
20.12.2014 17:18 Комментирует Александр:
у меня проблема с количеством кадров, выбираю от 0 до 100 а получаю 240 кадров. не пойму как так получается. Ответ автора сайта: если речь о выборе кадров в окне настроек рендера, то не стоит забывать о частоте кадров — в Cinema 4D она может быть совершенно разной для сцены и для рендера: в первом случае она указывается в меню «Edit» —> «Project Settings», а во втором — в меню «Render» —> «Render Settings. » Скорее всего, именно эта разница в частоте кадров и определяет превращение 100 кадров в 240.
25.03.2015 19:34 Комментирует Олег:
Попроще пожалуйста. Ответ автора сайта: поконкретнее, пожалуйста.
© Maxon Cinema 4D — справочное руководство. Запущен 13 августа 2013 г.
Разработчик, автор материалов сайта: М. Ю. Уткин.
Что выбрать блендер или cinema4d?
Я новичок, но у меня есть совсем небольшой опыт работы в обоих этих редакторах. Я пока еще не до конца определился со сферой 3д, но мне нравится motion graphics, vfx, визуализация и моделирование.
Везде пишут, что синька гораздо дружелюбнее к новичкам и стоит начинать именно с нее. И что все 3д пакеты примерно одинаковые (3dsmax, maya, c4d, blender). Так ли это?
Например мне кажется, что в блендере на голову выше реализовано моделирование, в синьке оно ну очень неудобное. И вообще я ищу по ютубам, бехансам, артстейшенам, инстаграмам, и не могу найти нигде работы, в которых художник в синьке смоделировал что-то крутое. Складывается ощущение, что синема не предназначена для моделирования вообще, и что в ней в основном делают анимацию или как максимум какие-то несложные лоу-поли объекты.
Зато по запросу блендера сразу выдает кучу и персонажей сделанный в скульптинге, и сложные хайполи объекты, и хардсерфейс и вообще все на свете.
Теперь более конкретно.
Про motion graphics. Думаю, что для этой отрасли нет лучше C4D. С помощью функционала MoGraph, который я разберу ниже, можно за 10 минут сделать уже что то красивое, «сложное» или абстрактное. (из-за этого и любим моушен дизайнерами).
Визуализация. Опять же, чего? Я работал над визуализацией интерьеров/экстерьеров. Тут разница между пакетами совсем не велика. Если нужна какая либо функция, то она либо уже есть в C4D, либо для этого уже есть плагин. Исключение это 3D Max (3DM), Только у 3DM есть большее преимущество в плане создания архитектуры. У него для этого есть сотни подключаемых библиотек.
И наконец моделирование. Если привыкнуть, то моделировать можно в любом 3d пакете. У каждой программы есть своя фишка. Я, на данный момент, моделирую в C4D и особо не жалуюсь. Нет потребности переходить на что то более «функциональное и гибкое». Почему тогда работ, где «художник в синьке смоделировал что-то крутое» так мало? Может ты плохо искал? Хоть я и согласен, что в C4D мало кто моделирует. И тут дела не в удобстве. Просто так «исторически» сложилось, что C4D, в основном, используют для моушен и реже для моделирования. Блендер на глаза чаще попадаются потому, что это народный (бесплатный) пакет. У него больше пользователей. (Смоделированное что то в 3D Max так вообще попадается чаще всего).
В общих чертах.
Стандартные фигуры типа куба или сферы описывать не буду.
Радует достаточно удобная работа со сплайнами. Есть стандартные сплайны (окружность, спираль и пр.) или можно нарисовать свой. Основные инструменты для работы со сплайнами есть (просто выдавить сплайн, выдавить вращением, создать поверхность из сплайнов, выдавить объект из 2х сплайнов и пр.)
Отдельно вынесу Subdivision Surface, который просто делает более плотную сетку на модели (разбивает её). Часто используется при моделировании. Можно выбрать тип разбития сетки.
Доп. инструменты. Типа булев, симметрия, обводка по сплану и пр. С каждым из них нужно разбираться отдельно.
Материалы. Можно создавать материалы обычным способом, но с версии R20 можно создавать материал с помощью нод (что уже давно есть в Blender). Если нужен простенький материал (стекло, гладкий металл, что то шерховатое), то очень удобно. Нооооо, если нужно создать сложный материал, то нужно очень хорошо знать функционал менеджера материалов (систему слоёв, эффекты, шейдера, пр.). Редко пользуюсь, но знаю, что создать очень красивый и реалистичный материал возможно. А так, обычно текстурирую в сторонней программе Sabstens Painter. (рекомендую)
Тебе ответили на вопрос про Блендер выше. Там говорилось про поддержку форматов FBX, OBJ, DAE и т.д. По секрету скажу, что все 3D пакеты поддерживают основные форматы. Даже в 3D Builder, от Microsoft, можно сохранить модель в OBJ или FBX.
Плагины и скрипты. Хоть и не много (по сравнению с Blender или 3D MAX), но они есть. Самые «популярные» Groyw fx (для создания реалистичных растений), вышеупомянутый TurbulenceFD (для дыма, огня и пр.), Greebler (для «выдавливания» различных деталей и фигур на поверхности мэша. Отлично подходит для sky fi композиции) и т.д. Если знаешь Питон, то можешь сам писать скрипты.
MoGraph. Это просто шикарный функционал. Комбинируя MoGraph объекты и эффекторы (тем более с тегами) можно добиться очень сложной анимации, огромных заполненных пространств, чего то хаотичного или же упорядоченного. Пример. Создать пол, который состоит из шестиугольников и которые двигаются в такт выбранной тобой музыке, при этом меняя цвета? Запросто. Это займёт не более 2х часов (если ещё параметры колупать). Раздел интуитивно понятен тем, кто смотрел хотя бы 1 урок.
Анимация по ключам. Вообще ничего необычного или сложного. Всё так же интуитивно понятно, если хотя бы раз глянуть обучающее видео. Совсем не интуитивно отдельное окно таймлайна, которое показывает ключи анимации, кривые и пр.
И закончу одним из самых любимых наборов инструментов. Любые объекты симуляции. Можно симулировать объекты типа пружин или осевых конекторов, симулировать движение/натяжение одежды, физику твёрдых и мягких тел. Симулировать частицы (Particle) через Emitter. Через него же худо-бедно создавать анимацию динамики огня и воды (повторюсь, в R22 добавили Field Force, через который, возможно, ситуация лучше).
Так же есть возможность создавать динамические волосы, шерсть и перья, что вынесено в отдельный раздел Hair. Функции Hair ограничиваются не только банально пресонажкой или созданием шерстяного покрытия. Функция так же может взаимодействовать с MoGraph. Есть множество инструментов для редактирования или правки волос/шерсти.
Персонажная анимация и риггинг (в том числе карта весов). Скоро выпустят R23, где обещают многое переделать в этом направлении (и работать в нём дальше). Возможно, C4D когда нибудь будет так же удобна, как и Maya в этом плане. Ну, а пока всё очень «сложно» и «неудобно».
UV. Это больная тема для тех, кто делал развёртку в C4D. Считаю, что это базовая функция, которой в первую очередь нужно было уделить внимание. Автоматическая развёртка появилась только в версии R22, а переделаный интерфейс и инструменты будут только в версии R23. Я в R22 и последующих, новую систему развёртки не пробывал, так что ничего сказать не могу. А так, я делаю развёртку в сторонней программе Rizom UV (p.s. оооочень удобная и оооочень простая в освоении).
Скульптинг. Это единственное, что в последних версиях не трогали. В целом не плохой, но явно хуже, чем в том же Blender. Для скульпта с нуля обычно используют ZBrush. Но, даже по мелочи (добавить вмятен, сколов, вытянуть что-то), то скульпт из cinema не удобен.
Что делать если не рендерится арт в синема 4д
Ниже опишу принцип работы плагина TurbulenceFD и покажу как начать с ним работать применительно к старту ракеты. Это не будет полноценная анимация от начала и до конца с полной детализацией, потому что симуляция займёт у меня много времени. Но используя этот принцип можно будет сделать анимацию старта любой сложности: на сколько хватит времени, компьютера и нервов 🙂
@aleksei да она самая,на которой гагарин полетел)
si vis pacem-para bellum
Для начала опишу основные принципы работы. А потом применительно к ракете выше.
Абсолютный минимум
Абсолютный минимум, необходимый для того, чтобы увидеть TFD симуляцию в рендере:
Рендерим анимацию.
По умолчанию будет рендериться огонь. Если нужен дым, то продолжаем:
Контейнер TurbulenceFD, часть 1: масштаб
Я не буду описывать абсолютно все параметры в контейнере (и во всём плагине). Пройдусь только по самым критичным, которые скорее всего пригодятся почти в каждом проекте.
Как только мы добавили контейнер в сцену мы должны учесть два основных параметра:
Размер контейнера
Размер контейнера выбираем на основе наших реальных размеров относительно сцены. Например, если нам нужно сделать взрыв/пожар в окне дома, то размер контейнера будет таким:
Сразу отмечу, что симуляция не просчитывается за пределами контейнера. Но всё, что в нём просчитывается может считаться очень долго. Поэтому следует выбирать такой размер контейнера, чтобы в кадр не попадали края симуляции обрезаемые контейнером. Но, при этом, чтобы контейнер не распространялся далеко во все стороны за пределами фрустума камеры.
Размер вокселя
Размер вокселей выбираем на основе:
Расшифрую, что написано в пунктах выше.
1. Другими словами, воксель — это тот же пиксель, только объёмный. Потому не имеет смысла делать их меньше чем пиксель кадра при рендере (а часто воксели гораздо больше).
2. Но при этом если воксели слишком большие, то при огибании дымом коллайдеров может быть видна лесенка. Или если дыму нужно будет протиснуться в маленькую щель, то если размер вокселя больше ширины щели, то дым туда не пройдёт.
3. В конце концов, вся симуляция строится из этих кубиков-вокселей. И чем их больше в контейнере — тем медленнее будет просчитываться ваша симуляция.
Чтобы задать размер вокселя в контейнере сначала удобно будет включить сетку для визуализации размера (Viewport Preview > Show Grid):
На задней стенке контейнера появится сетка:
Теперь во вкладке Container можно менять параметр Voxel Size и смотреть как меняется сетка:
И ещё одна заметка про размер вокселей. Как раз хороший пример для этого пункта:
Если мы хотим, чтобы дым реалистично огибал перила на балконах, то нам нужно выбрать как минимум такой размер вокселей (при большем размере вокселя дым будет рваным и пиксельным):
Но в данном примере я этого делать не буду, потому что симуляция займёт слишком много времени на моём компьютере. Для первоначальной тестовой симуляции размер вокселя можно сделать крупнее, чтобы легче было быстро вносить изменения в симуляцию.
Эмиттер TurbulenceFD
TFD Эмиттером может быть любой полигональный объект, процедурный примитив или партиклы, на которые вешается TFD тег.
У эмиттера есть 2 параметра, которые используются чаще всего:
Temperature и Density — базовые параметры
При симуляции наш эмиттер будет генерировать оба эти канала и мы можем переключаться между ними во вьюпорте, чтобы посмотреть как каждый из них ведёт себя в той окружающей среде которую мы для него создали (контейнер).
Вот, например, так могут выглядеть эти два канала в одной и той же симуляции:
Температура (Temperature):
Плотность (Density):
В этом примере у канала температуры короткий шлейф, потому что вещество быстро охлаждается и его воздействие исчезает. Я это специально сделал в контейнере (об этом ниже).
А вот в канале Density ничего не охлаждается — вещество рассеивается относительно медленно. Поэтому мы продолжаем видеть его независимо от того осталось ли у нас какое-то тепло или нет.
Канал температуры напрямую воздействует на плотность. Точно так же как в реальности тёплый воздух воздействует на частицы дыма, поднимая их вверх. Поэтому, если мы совсем уберём температуру из нашего эмиттера (вернём значение Temperature Value на 0), то симуляция начнёт вести себя так как ведёт себя пыль:
Наша «пыль» продолжает сдуваться ветром и поддаётся действию турбулентности, но она перестала подниматься вверх под действием горячего воздуха (температуры).
Скорость, направление и давление эмиттера
Все примеры сделаны «в лабораторных условиях», без воздействия канала температуры (только Density).
Normal Force (значение: 1000 cm):
Directional Force в направлении оси Z (значение: 1000 cm):
Pressure (значение: 1000):
Контейнер TurbulenceFD, часть 2: симуляция
Итак, размеры контейнера и вокселей мы задали и эмиттер настроили. Теперь на всё то, что испускает эмиттер нам нужно как-то воздействовать с помощью окружающей среды. В данном случае, под окружающей средой следует понимать все физические процессы которые происходят внутри TurbulenceFD контейнера. Например, коллайдеры, температура, ветер, турбулентность и т.п. И даже время.
Пройдёмся по самым часто употребляемым параметрам, вкладка Simulation:
Ветер
Wind — тут мы задаём направление и скорость ветра по осям X, Y и Z. Похоже на то как это работает в Directional Force эмиттера, только с той разницей, что сначала мы выбираем направление по осям (Wind Direction), а потом независимо от этих значений — силу (Wind Speed).
Как видно в анимации выше, значения направления ветра задаются относительными единицами. Если вам нужно направление всего по одной оси, то можно задать любое значение выше 0. Например, 1 для Z. Если к этой оси добавить ещё одну ось с таким же значением, например X со значением 1, то X и Z поделят направление поровну и ветер будет дуть под углом 45°. Если бы для X я добавил значение 2, то направление ветра по оси X было бы вдвое сильнее значения по оси Z. Как-то так 🙂
Завихрения
Vorticity — это, как бы, то на сколько «беспокойная» ваша субстанция. Очень похоже на турбулентность (ниже), но больше направлено на своеобразное рассеивание потока, в отличие от турбулентности, которая меняет его направление.
Турбулентность
Turbulence — это изменение направления и скорости потока. Чем сильнее турбулентность, тем больше будет отклонение от изначальной траектории движения потока. Даже в ситуации когда движения потока нет совсем, турбулентность будет воздействовать на статичную субстанцию и развеивать её в разные стороны.
Ниже пример со статичной субстанцией, когда в эмиттере не задана начальная скорость потока:
Turb. Intensity: 0
(да, это анимация, а не статичная картинка)
Советую использовать интенсивность турбулентности (Turb. Intensity) в комбинации с такими параметрами как Smallest Size и Largest Size:
Smallest Size — это то какого диаметра будут самые маленькие завихрения в вашем потоке.
Largest Size — размер самых больших завихрений.
Температура
Temperature — здесь мы влияем на температуру нашего потока. Пройдусь только по основным моментам.
Если вы включили канал температуры в эмиттере, то нужно поставить галочку Active, иначе канал не будет учитываться в симуляции.
Cooling — это то на сколько быстро остывает наш поток. Чем больше значение, тем быстрее «растворится» канал температуры.
Buoyancy — скорость с которой горячий воздух поднимается вверх. Или (при отрицательном значении) холодный — опускается вниз.
Плотность
Density — здесь мы влияем на плотность нашего потока. Пройдусь только по основным моментам.
Если вы включили канал плотности в эмиттере, то нужно поставить галочку Active, иначе канал не будет учитываться в симуляции.
Dissipation — это то насколько быстро наш поток растворится в воздухе так что становится невидимым.
Gravity — сила притяжения. Пыль будет тяжелее дыма, то есть будет быстрее оседать. И этим состоянием вы управляете здесь.
Коллайдеры в TurbulenceFD
Но есть два замечания:
В примере с домом я бы смоделировал коллайдер так:
(белой обводкой показан TFD контейнер)
Теперь, собрав всё что мы знаем, можем сделать такую простенькую анимацию:
Ракета
@kot_tabaka, для примера я упростил двигатели ракеты и уменьшил количество сопел с 20 до 5. Возможно, в продакшене все 20 и не нужны — зависит от расположения камеры.
В продакшен я бы такую ракету не пустил, но это неплохое начало.
В этой сцене такая высокая скорость потока, что в настройках эмиттера я использовал только канал Density:
А в контейнере во вкладке Simulation я вообще ничего не трогал, кроме одной вещи, которую ещё не описывал выше. Если имеем дело с большими скоростями, то имеет смысл увеличить параметр Frame Sub-Steps Limit — он делает больше итераций просчёта на один кадр анимации (кратное тому значению, которое зададите). Поток получается менее пикселизированным, точнее, вокселизированным 🙂
@aleksei ЭТО ПРОСТО СУПЕР. Тут и шляпу снять мало. Потрясающий Тутор!!
si vis pacem-para bellum
@aleksei ЭТО ПРОСТО СУПЕР. Тут и шляпу снять мало. Потрясающий Тутор!!
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()