что такое glb формат
.glb Расширение файла
Тип файла1 STK Globe File
Binary
This file is saved in a binary format, which requires a specific program to read its contents.
Что такое GLB файл?
Файл, используемый STK, программа, используемая для моделирования и операционных миссий для космоса, систем защиты и электронных систем; хранит глобус, который представляет собой 3D-модель имитируемого или реального мира; используется для обмена глобусами с другими пользователями STK; могут быть импортированы и экспортированы с использованием компонента STK Globe Manager.
Файлы GLB также могут быть загружены на сервер Globeserver, в котором хранятся файлы для многопользовательского доступа.
Тип файла2 Glulx Blorb Game File
Binary
This file is saved in a binary format, which requires a specific program to read its contents.
.GLB вариант № 2
Игровой файл, созданный в формате Glulx Blorb, формат, используемый для объединения разных файлов игровых ресурсов в один архив; может содержать графику, информацию уровня, музыку или другие данные; используемые играми, такими как DemonStar, игра с вертикальным прокруткой шутеров, которая проходит в космосе.
Файлы GLB изначально были предназначены для использования с текстовыми приключенческими играми «Z-machine», но были адаптированы для других типов игр.
Тип файла3 Binary GL Transmission Format File
Binary
This file is saved in a binary format, which requires a specific program to read its contents.
.GLB вариант № 3
Файлы GLB похожи на файлы GLTF, поскольку они могут включать внедренные ресурсы или могут ссылаться на внешние Ресурсы. Если файл GLB поставляется с отдельными ресурсами, скорее всего, это будут следующие файлы:
glTF разработан как эффективный, расширяемый, совместимый формат для передачи и загрузки 3D-контента. Цели формата включают в себя: компактные размеры файлов, быструю загрузку, полное представление 3D-сцены, независимость от времени выполнения и расширяемость для сопровождения дальнейшего развития. Для получения дополнительной информации о glTF нажмите здесь.
О GLB файлах
Тип файла Binary GL Transmission Format File, описания программ для Mac, Windows, Linux, Android и iOS, перечисленные на этой странице, были индивидуально исследованы и проверены командой FileExt. Мы стремимся к 100-процентной точности и публикуем только информацию о форматах файлов, которые мы тестировали и проверяли.
Основы формата GLTF и GLB, часть 2
Данная статья является продолжением рассмотра основ GLTF и GLB форматов. Вы можете найти первую часть статьи здесь. В первой части мы рассмотрели с вами зачем изначально планировался формат, а также такие артефакты и их атрибуты GLTF формата как Scene, Node, Buffer, BufferView, Accessor и Mesh. В данной же статье мы рассмотрим Material, Texture, Animations, Skin, Camera, а также закончим формировать минимальный валидный GLTF файл.
Material и Texture
С мешем неразрывно связаны материалы и текстуры. При необходимости меш может быть анимирован. Материал хранит информацию о том, как модель будет отрендерена движком. GLTF определяет материалы, используя общий набор параметров, которые основаны на Physical-Based Rendering (PBR). PBR модель позволяет создавать “физически корректное” отображение объекта в разных световых условиях благодаря тому, что шейдинговая модель должна работать с “физическими” свойствами поверхности. Есть несколько способов описания PBR. Самая распространенная модель — это metallic-roughness model, которая и используется по умолчанию в GLTF. Также можно использовать и specular-glosiness модель, но только при помощи отдельного расширения (extenstion). Основные атрибуты материала следующие:
Metallic или значение “металичности”. Этот параметр описывает как сильно отражающая способность схожа с настоящим металлом, т.е. насколько сильно свет отражается от поверхности. Значение измеряется от 0 до 1, где 0 — это диэлектрик, а 1 — чистый металл.
Roughness или «шероховатость». Данный атрибут отображает насколько “шероховата” поверхность, тем самым воздействуя на рассеяние света от поверхности. Измеряется от 0 до 1, где 0 — идеально плоская, а 1 — полностью шероховатая поверхность, которая отражает лишь небольшое количество света.
Texture — объект, который хранит в себе текстурные карты (Texture maps). Такие карты придают реалистичности модели. Благодаря ним можно обозначить внешний вид модели, придать различных свойств таких как металличность, шероховатость, естественное затемнение от окружения и даже свойств свечения. Текстуры описываются тремя высокоуровневыми массивами: textures, samplers, images. Объект Textures использует индексы для ссылок на sampler и image экземпляры. Самым важным объектом является image, т.к. именно он хранит информацию об местоположении карты. В textures он описывается словом source. Картинка может находится как где-то на жестком диске (например «uri»: “duckCM.png”) так и закодирована в GLTF («bufferView»: 14, «mimeType»: “image/jpeg”). Samplers — это объект, который определяет параметры фильтров и упаковки (wrapping) соответствующие GL типам.
В нашем примере с треугольником нету текстур, но я приведу JSON из других моделей, с которыми работал. В данном примере текстуры были записаны в буфер, поэтому они тоже считываются с buffer при помощи BufferView:
Animations
GLTF поддерживает сочлененную (articulated), скиновую (skinned) и морф таргет (morph target) анимации с помощью ключевых кадров (key frames). Информация этих кадров хранится в буферах и ссылается на анимации при помощи аксессоров. GLTF 2.0 определяет только хранилище анимации, поэтому в нём не определено какое-либо конкретное поведение во время выполнения, например такое как порядок воспроизведения, автозапуск, циклы, отображение временных шкал и т. д. Все анимации хранятся в массиве Animations и они определяются как набор каналов (атрибут channel), а также набор сэмплеров, которые определяет акссессоры (Accessor) обрабатывающие информацию о ключевых кадрах (key frames) и методом интерполяции (атрибут samples)
Основные атрибуты объекта Animations следующие:
В простейшем GLTF нету анимаций. Пример взят из другого файла:
Инфомрация о скиннинге, также известном как «шкуринг», a.k.a. костная анимация, хранится в массиве skins. Каждый скин определяется при помощи атрибута inverseBindMatrices, который ссылается на акссессор с IBM (inverse bind matrix) данными. Эти данные используются для переноса координат координат в то же пространство, что и каждый сустав/joint, а также атрибут массива joints, который перечисляет индексы узлов, используемые в качестве суставов/joints для анимации кожи. Порядок соединений определяется в массиве skin.joints и должен соответствовать порядку данных inverseBindMatrices. Атрибут skeleton указывает на объект Node, который является общим корнем иерархии суставов/joints или на прямую или косвенную родительскую ноду общего корня.
Пример использования объекта skin (отсутствует в примере с треугольником):
Camera
Камера определяет матрицу проекции, которая получается трансформацией “вида” (view) в координаты клипа. Если проще, то камеры определяют визуальный вид (угол обзора, направления “взгляда” и т.п.), который видит пользователь при загрузке модели.
Пример камеры в JSON с типом perspective. Не актуально для примера минимального корректного GLTF файла (треугольника):
Основные атрибуты объекта Camera:
Минимальный валидный GLTF файл
Что в итоге?
В заключении хочу отметить растущую популярность GLTF и GLB форматов, многие компании уже активно используют его, а некоторые уже активно стремятся к этому. Сильно способствует популяризации формата легкость его использования в социальной сети Facebook (3D посты и, с недавних пор, 3D Photos), активное использование GLB в Oculus Home, а также ряд нововведений, которые были озвучены в рамках GDC 2019. Легковесность, быстрая скорость рендеринга, простота использования, продвижение Khronos Group и стандартизация формата – вот главные плюсы, которые, как я уверен, со временем сделают свое дело в дальнейшей его популяризации!
GLTF & GLB Formats
Основы формата GLTF и GLB.
Что такое GLTF и GLB?
GLTF (GL Transmission Format) — это формат файла для хранения 3Д сцен и моделей, который является крайне простым в понимании (структура записана в стандарте JSON), расширяемым и легко взаимодействующим с современными веб-технологиями. Данный формат хорошо сжимает трёхмерные сцены и минимизирует обработку во время выполнения приложений, использующих WebGL и другие API. GLTF сейчас активно продвигается Khronos Group как JPEG от мира 3D. На сегодняшний день используется GLTF версии 2.0. Существует и бинарная версия данного формата, которая называется GLB, единственное различие которого в том, что все хранится в одном файле с расширением GLB.
В статье мы с вами рассмотрим такие артефакты формата и их атрибуты, как Scene, Node, Buffer, BufferView, Accessor и Mesh. А во второй статье мы рассмотрим оставшиеся: Material, Texture, Animations, Skin и Camera. Больше общей информации о формате можно найти здесь.
Если в процессе просмотра статьи захочется лично поработать с данным форматом, то можете скачать модели GLTF 2.0 с официального репозитория Khronos на GitHub
Проблематика и её решение
Изначально GLTF формат был задуман Khronos Group как решение для передачи 3D контента по интернету и был призван минимизировать количество импортеров и конвертеров, разные виды которых создаются при работе с графическими API.
На текущий момент GLTF и его бинарный брат GLB используются как унифицированные форматы и в CAD программах (Autodesk Maya, Blender и т. д.), в игровых движках (Unreal Engine, Unity и прочих), AR/VR приложениях, соц. сетях и т.д.
Представители Khronos Group утрвеждают следующее:
Система координат и единицы измерения
GLTF использует правостороннюю систему координат, то есть перекрестное произведение +X и +Y дает +Z, где +Y — верхняя ось. Передняя часть 3D ассета GLTF обращена к оси +Z. Единицами измерения для всех линейных расстояний являются метры, углы же измеряются в радианах а положительное вращение объектов — против часовой стрелки. Node трансформации и channel paths анимаций являются трехмерными векторами или кватернионами со следующими типами данных и семантикой:
translation: трехмерный вектор, содержащий перевод по осям x, y и z
rotation: кватернион (x, y, z, w), где w скаляр
scale: трехмерный вектор, содержащий коэффициенты масштабирования по осям x, y и z
GLTF — взгляд изнутри
Структура формата строго иерархическая и имеет следующий вид:
Рассказывая далее о структуре я буду использовать примеры простейшего GLTF файла, который хранит в себе 1 односторонний треугольник с материалом по умолчанию. Если захотите, то вы можете его скопировать и вставить в любой GLTF просмотрщик, чтобы “пощупать” содержимое файла лично. В своей практике я использовал разные, но остановился на этом, который использует Three.js под капотом. Также хорошей опцией будет использование Visual Studio Code с GLTF плагином. Так у вас появится выбор сразу из 3х движков: Babylon.js, Cesium, Three.js
Scene и Node элементы
Первым-наперво идет основная нода под названием Scene. Это корневая точка в файле, с которой все и начинается. Данная нода содержит массив сцен, которые хранит GLTF и выбор той, которая будет грузится по умолчанию после открытия файла. Контент же 3D сцены начинается со следующего объекта, который называется “Node”. Массив сцен и нод был упомянут не зря, т.к. возможность хранить несколько сцен в одном файле реализована, но на практике стараются хранить одну сцену в одном файле.
Каждая нода является “входной точкой” для описания отдельных объектов. Если объект сложный и состоит из нескольких мешей, то такой объект будет описан «родительской» и «дочерними» нодами. Например, автомобиль, который состоит из корпуса и колес, может быть описан следующим образом: основная нода описывает машину и, в частности, ее корпус. В этой ноде содержится список “дочерних нод”, которые, в свою очередь, описывают уже оставшиеся составные части, такие как, к примеру, колеса. Обработка всех элементов будет осуществляться рекурсивно. Ноды могут иметь TRS (translation, rotation, scale a.k.a. смещени е, поворот и масштабирование) анимации. Кроме того, что такие трансформации влияют непосредственно на сам меш, они точно также воздействуют и на дочерние ноды. В довесок ко всему вышесказанному думаю стоит упомянуть, что внутренние “камеры”, если таковые имеются, которые отвечают за отображение для пользователя объекта в кадре, также прикреплены к объекта Node. Объекты ссылаются друг на друга используя соответствующий атрибуты: scene имеет атрибут node, node объект имеет атрибут mesh. Для более простого понимания всё вышесказанное проилюстрировано на следующем рисунке.
Buffer, BufferView и Accessor
JSON в нашем примере с треугольником будет выглядеть следующим образом:
Пример буфера, закодированного в base64:
Если же у вас будет внеший файл, то JSON преобразует свой вид в следующий:
Блок Buffers также имеет дополнительный атрибут byteLength, который хранит в себе значение размера буфера.
Первым шагом в структуризации данных из буфера служит объект BufferView. BufferView можно назвать “срезом” информации из Buffer, который характеризуется определенным сдвигом байт от начала буфера. Данный “срез” описывается при помощи 2х атрибутов: отсчет “сдвига” от начала буфера для считывания и длинной самого среза. Простой пример нескольких объектов BufferView для наглядности их использования на основе нашего примера:
Как вы видите, в данном примере содержится 4 основных атрибута:
Стоит сказать еще пару слов об атрибуте target. Он используется для классификации типа информации на которую ссылается bufferView. Здесь всего 2 варианта: либо это будет значение 34962, которое используется для ссылки на атрибуты вертексов (vertex attributes — 34962 — ARRAY_BUFFER) или же 34963, которое используется для индексов вертексов (vertex indices — 34963 — ELEMENT_ARRAY_BUFFER). Последним штрихом при для понимания и структуризации всей информации в Buffer является объект Accessor.
Accessor — это объект, который обращается к BufferView и содержит атрибуты, которые определяют тип и расположение данных из BufferView. Тип данных аксессора кодируется в type и componentType. Значением атрибута type является строка и имеет следующие значения: SCALAR для скалярных значений, VEC3 для 3х мерных векторов и MAT4 для матрицы размерностью 4х4 или же кватерниона, который используется для описания rotation (поворота).
В свою очередь componentType указывает тип компонентов этих данных. Это GL константа, которая может иметь такие значение, как, к примеру, 5126 (FLOAT) или 5123 (UNSIGNED_SHORT), для указания того, что элементы имеют плавающую запятую и т.п.
Различные комбинации этих свойств могут использоваться для описания произвольных типов данных. Пример основанный на нашем треугольнике.
Разберём атрибуты, представленные в JSON:
Объект Meshes содержит информацию о мешах, расположенных в сцене. Одна нода (node объект) может хранить только 1 меш. Каждый объект типа mesh содержит массив типа mesh.primitive, в свою очередь примитивы — это примитивные объекты (к примеру треугольники) из которых состоит непосредственно меш. Данный объект содержит много дополнительных атрибутов, но все это служит одной цели — правильному хранению информации об отображении объекта. Основные атрибуты меша:
Данный объект будет иметь следующий вид для нашего случая:
К сожалению из-за ограничения весь материал не вместился с одну статью, поэтому оставшуюся часть можно найти во второй статье, в которой мы рассмотрим оставшиеся артефакты: Material, Texture, Animations, Skin и Camera, а также соберём минимальный рабочий GLTF файл.
Расширение файла GLB
STK Globe Format
Что такое файл GLB?
Полное имя формата файлов, которые используют расширение GLB: STK Globe Format. Analytical Graphics определил стандарт формата STK Globe Format. Файлы с расширением GLB могут использоваться программами, распространяемыми для платформы Windows. Файлы с расширением GLB классифицируются как Файлы GIS файлы. Подмножество Файлы GIS содержит #NUMEXTENSIONS # различных форматов файлов. Для управления файлами GLB рекомендуется Analytical Graphics STK.
Программы, которые поддерживают GLB расширение файла
Программы, обслуживающие файл GLB
Как открыть файл GLB?
Проблемы с доступом к GLB могут быть вызваны разными причинами. К счастью, наиболее распространенные проблемы с файлами GLB могут быть решены без глубоких знаний в области ИТ, а главное, за считанные минуты. Приведенный ниже список проведет вас через процесс решения возникшей проблемы.
Шаг 1. Скачайте и установите Analytical Graphics STK
Шаг 2. Убедитесь, что у вас установлена последняя версия Analytical Graphics STK
Если у вас уже установлен Analytical Graphics STK в ваших системах и файлы GLB по-прежнему не открываются должным образом, проверьте, установлена ли у вас последняя версия программного обеспечения. Разработчики программного обеспечения могут реализовать поддержку более современных форматов файлов в обновленных версиях своих продуктов. Причиной того, что Analytical Graphics STK не может обрабатывать файлы с GLB, может быть то, что программное обеспечение устарело. Последняя версия Analytical Graphics STK должна поддерживать все форматы файлов, которые совместимы со старыми версиями программного обеспечения.
Шаг 3. Настройте приложение по умолчанию для открытия GLB файлов на Analytical Graphics STK
Если у вас установлена последняя версия Analytical Graphics STK и проблема сохраняется, выберите ее в качестве программы по умолчанию, которая будет использоваться для управления GLB на вашем устройстве. Процесс связывания форматов файлов с приложением по умолчанию может отличаться в деталях в зависимости от платформы, но основная процедура очень похожа.
Процедура изменения программы по умолчанию в Windows
Процедура изменения программы по умолчанию в Mac OS
Шаг 4. Проверьте GLB на наличие ошибок
Вы внимательно следили за шагами, перечисленными в пунктах 1-3, но проблема все еще присутствует? Вы должны проверить, является ли файл правильным GLB файлом. Отсутствие доступа к файлу может быть связано с различными проблемами.
Если случится так, что GLB инфицирован вирусом, это может быть причиной, которая мешает вам получить к нему доступ. Рекомендуется как можно скорее сканировать систему на наличие вирусов и вредоносных программ или использовать онлайн-антивирусный сканер. Если сканер обнаружил, что файл GLB небезопасен, действуйте в соответствии с инструкциями антивирусной программы для нейтрализации угрозы.
2. Убедитесь, что структура файла GLB не повреждена
Вы получили GLB файл от другого человека? Попросите его / ее отправить еще раз. В процессе копирования файла могут возникнуть ошибки, делающие файл неполным или поврежденным. Это может быть источником проблем с файлом. Если файл GLB был загружен из Интернета только частично, попробуйте загрузить его заново.
3. Проверьте, есть ли у вашей учетной записи административные права
Существует вероятность того, что данный файл может быть доступен только пользователям с достаточными системными привилегиями. Войдите в систему, используя учетную запись администратора, и посмотрите, решит ли это проблему.
4. Проверьте, может ли ваша система обрабатывать Analytical Graphics STK
Если система перегружена, она может не справиться с программой, которую вы используете для открытия файлов с расширением GLB. В этом случае закройте другие приложения.
5. Убедитесь, что ваша операционная система и драйверы обновлены
Современная система и драйверы не только делают ваш компьютер более безопасным, но также могут решить проблемы с файлом STK Globe Format. Возможно, что одно из доступных обновлений системы или драйверов может решить проблемы с файлами GLB, влияющими на более старые версии данного программного обеспечения.
Вы хотите помочь?
Если у Вас есть дополнительная информация о расширение файла GLB мы будем признательны, если Вы поделитесь ею с пользователями нашего сайта. Воспользуйтесь формуляром, находящимся здесь и отправьте нам свою информацию о файле GLB.
Что это за файл — GLB? Как вы конвертируете файлы glb?
Так же, как мы используем формат файла ZIP для уменьшения размера нескольких файлов, GLB используется для уменьшения размера glTF файлы. В этом посте мы объясняем, что такое .glb файл, и как вы можете конвертировать файлы GLB. К сведению: glTF — это расширение файла, используемое 3D приложения которые содержат информацию о 3D-сцене.
Что такое файл GLB
GLB — это двоичный формат файла, также известный как JPEG для 3D, который описывает 3D-сцены для веб-форматов. Таким образом, GLB в конечном итоге представляет собой представление 3D-моделей, сохраненных в формате передачи GL. Информация включает #d детали, такие как камеры, материалы, иерархию узлов, анимацию. Короче говоря, все важные данные, которые могут помочь воссоздать 3D-сцену.
Как конвертировать файлы glb в PNG или JPEG
Файлы GLB содержат изображения, которые используются в 3D-сцене. Эти изображения качественные и могут представлять интерес. Тем не менее, вы не можете преобразовать, потому что это контейнер, но вы можете извлечь из него файл. glTF-Shell-Extensions — бесплатный инструмент имеется в наличии в GitHub. После установки программа будет добавлять контекстное меню — распаковать в glTF — каждый раз, когда вы щелкаете правой кнопкой мыши файл GLB. Если вы выбрали извлечение, выберите распаковку изображений в отдельную папку. Это гарантирует, что вам не придется исследовать, чтобы найти, где доступны все изображения.
Как конвертировать файлы glb в FBX, OBL и STL
Вы можете конвертировать в один из этих форматов на сайте anyconv.com. Время обработки будет зависеть от размера файла GLB, и для открытия этого формата вам потребуются приложения, которые могут его поддерживать.
Надеюсь, вам удалось преобразовать или извлечь изображения из файла GLB на вашем компьютере.
Хотите узнать больше о других файлах, типах и форматах файлов в Windows? Проверьте эти ссылки: